$
ספורט עולמי

מחקר: משחקי סימולציות אימון כדורגל מסייעים לצפות את המציאות

מחקר שבחן את ההחלטות הכלכליות של חצי מיליון משתתפים במשחק מחשב לניהול ואימון קבוצת כדורגל, הוכיח שאפשר להשתמש בעולם הווירטואלי כדי לצפות את ההתנהגות בעולם האמיתי

שירות כלכליסט 08:2406.11.17

מחקר שהשתמש במשחק וירטואלי לניהול ואימון קבוצת כדורגל כדי לבחון את ההחלטות הכספיות של המשתתפים - שמנו יותר מחצי מיליון - הוכיח שאפשר להשתמש בעולם הווירטואלי כדי לצפות את ההתנהגות בעולם האמיתי.

 

תוצאות המחקר פותחות את האפשרויות לשימוש בעולמות המשחקים ככלי חיזוי בקביעת מדיניות, בהחלטות מסחריות וביישומים אחרים בחיים האמיתיים, כך לפי אדוארד קסטרונובה, מרצה לתקשורת באוניברסיטת אינדיאנה ואחד ממבצעי המחקר.

משחק מחשב - סימולציית ניהול. שהתנהגות חברתית בעולם וירטואלי מקבילה להתנהגות חברתית בעולם הממשי". משחק מחשב - סימולציית ניהול. שהתנהגות חברתית בעולם וירטואלי מקבילה להתנהגות חברתית בעולם הממשי".

 

המחקר, שפורסם החודש במגזין PLOS ONE, אישר את קיום האפשרות של ביצוע מחקר מבוקר באמצעות שימוש ב"ביג דאטה", בהיקף גדול פי כמה מהניסוי הטיפוסי במדעי החברה.

 

"העבודה שלנו מצביעה על כך שניסויים חברתיים רחבי היקף הקשורים לעולמות המשחקים ואלפי המשתתפים בהם הם ישימים ורלוונטים לעולם האמיתי", הוסיף קסטרונובה. "אנחנו יכולים להשתמש במשחקים כדי ללטש מדיניות כלכלית, או אפילו כדי להגיב לאירועים כמו הטבח בלאס וגאס".

 

המחקר, אותו ביצע קסטרונובה ביחד עם עמיתים מסרביה והולנד, העניק למשתתפים כסף התחלתי על מנת לשחק במשחק מקוון. הוא מצא כי מי שקיבלו יותר כסף מלכתחילה - גם הוציאו יותר וגם רכשו יותר כסף וירטואלי מכספם שלהם.

 

"זה מצביע על כך ששינוי חיובי באספקת הכסף בהקשר וירטואלי מוביל לאינפלציה ולעלייה בביקוש לכסף, ועושה זאת בצורה מהירה בהרבה מאשר בכלכלות האמיתיות", נכתב במחקר. "ההבדלים בהתנהגות של כסף אמיתי וכסף וירטואלי יהפכו להיות מעניינים יותר ככל שהמטבעות הווירטואלים יקחו חלק גדול יותר בכלכלה הממשית".

 

בעבר, כלכלנים המתמחים בכלכלה התנהגותית השתמשו בסימולצית ממוחשבות כדי לחזות תוצאות. אולם, הסימולציות הללו לא אפשרו לחוקרים לעקוב אחר ההתנהגות האנושית. לעומת זאת, עולמות וירטואלים מאפשרים להם לשלב בתוך המחקר אלפי שחקנים אמיתיים שמקבלים החלטות וירטואליות.

 

במחקר הנוכחי השתתפו 575 אלף שחקנים שלקחו חלק במשחק "Top Eleven - Be a Football Manager" במשך חודש.

 

המשחק זמין להורדה בחינם, אך הוא מעודד את השחקנים להוציא כסף על פריטים וירטואלים כדי להעשיר את החוויה, כולל רכישת שחקנים נחשבים ורכישת "חבילת מזכרות" עם פריטים כמו חולצות וסמלים של המועדון.

 

השחקנים מקבלים סכום קבוע של כסף וירטואלי בתחילת המשחק, ובשלב מאוחר יותר הם מקבלים את ההזדמנות לרכוש את מטבעות של המשחק. הזמינות התכופה של שחקנים חדשים וחבילות פרסים משאירה את השחקנים מעורבים במשחק ומעלה את הביקוש מצידם למטבעות וירטואלים, באמצעותם הם משלמים עבור נכסים נוספים.

 

בניסוי של קסטרונובה, השחקנים קיבלו 40 מטבעות וירטואלים. בהמשך הציעו לחלקם סכום נוסף של 80-40 מטבעות. השחקנים שקיבלו עוד מטבעות היו בעלי סבירות גבוהה יותר להמשיך לשחק ולהעלות את ההוצאות שלהם.

 

"אנחנו בוחנים את המדיניות המוניטארית בסביבה הזו על ידי שינוי אספקת הכסף ובחינת הביקוש לכסף", הסביר קסטרונובה. "מצאנו שהענקת יותר כסף לאנשים יוצרת אינפלציה, שבתורה מעלה את הביקוש לכסף. אלו הן בדיוק ההשלכות שאפשר לצפות למצוא בכלכלה ממשית. במילים אחרות, פעם נוספת נמצא שהתנהגות חברתית בעולם וירטואלי מקבילה להתנהגות חברתית בעולם הממשי".

 

דוגמה נוספת ליישום בעולם האמיתי של מחקרים מסוג זה תהיה חיזוי ההשפעות של מדיניות מוצעת. "כיום יש לנו את הטכנולוגיה לערוך מחקר וירטואלי מקיף של חוקים כמו רפורמת בריאות, לפני שניישם אותה בעולם האמיתי", הדגיש קסטרונובה. "כל מה שצריך הוא דמויות במשחק שחולות ושחקנים שדואגים להן ולכסף שלהם במשחק - ואנחנו כבר יודעים שבהחלט אכפת להם ממנו".

בטל שלח
    לכל התגובות
    x