גם כאן אפשר: כך הפכה CD Projekt הפולנית מדוכן דיסקים צרובים לאימפריית גיימינג עולמית
שורה של החלטות קטנות אך חכמות וגישה לפולקלור פולני מהפנט הפכו את CD Projekt לאחד השמות הנערצים ביותר בגיימינג, ולאחת החברות הציבוריות הגדולות ביותר בפולין כולה
- פודקאסט גיימריסט, פרק שני: תעשיית המשחקים הסינית סוף סוף קיבלה את הפריצה הגדולה, ובמערב נתקפים בבהלה
- מיליונים בגראז': מפתחי המשחקים העצמאיים בישראל מתקרבים לפריצה הגדולה
- ה-Xbox Series X החדש מחולל מהפכה שקטה, שעדיין לא הבשילה עד הסוף
"אני לוקח על עצמי את מלוא הביקורת שתתקבל בעקבות ההחלטה", כתב בדובסקי, שידע טוב מאוד שרק כמה חודשים קודם לכן, המנכ"ל המשותף של החברה מרסין יבינסקי התחייב פומבית שלא יכפה קראנץ' על אנשיו. רבים מהם גם ככה בילו שעות ארוכות במשרד במשך שנה ויותר. הוא ידע גם שזה לא העיכוב הראשון ושהמשחק כבר היה אמור לראות אור באפריל השנה; אז, האשם הוטל על משבר הקורונה והמעבר לעבודה מהבית. "זה סותר את מה שאמרנו ואת מה שאני מאמין בו – שקראנץ' הוא אף פעם לא התשובה. אבל מיצינו את כל האפשרויות האחרות להתמודד עם הסיטואציה", כתב.
אבל גם זה לא הספיק. לפני כחודש המשחק נדחה שנית, הפעם לדצמבר. התגובה היתה קשה במיוחד: המניה של CDP, הנסחרת בבורסה בפולין, נחתכה ברבע; שלל מפתחי משחקים מרחבי העולם פנו לטוויטר על מנת להוקיע שוב את ההסתמכות הכמעט גורפת על קראנץ' בתעשייה; ופנאטים כבדים של המשחק - או סתם טרולים אינטרנטיים שחיפשו דם - שלחו איומים ברצח לעובדים בחברה. ככה זה כשהעיניים של כל התעשייה העולמית נשואות אליך. ככה זה כשהמשחק האחרון שלך, The Witcher 3 (וויצ'ר 3), נחשב לאחד הטובים בכל הזמנים ואסור לך ליפול ולו במעט מהסטנדרט הבלתי אפשרי הזה.
הצלחה ביקורתית זה נחמד, אבל וויצ'ר 3 גם הכניס ל-CDP המון המון כסף. החברה הונפקה בבורסה בוורשה בתחילת 2013. בשלוש השנים הבאות, המניה דשדשה. גם 2015, שבה יצא לאור וויצ'ר 3, היתה עוד שנה של דריכה במקום. רק לקראת אמצע 2016 המניה התחילה לצבור תאוצה – ומאז היא לא עוצרת ורשמה כבר עלייה של כ-1,500%. מאז 2018, היא חברה קבועה במדד 20 המניות הגדולות ביותר בבורסה בוורשה. כיום, החברה נסחרת לפי שווי של כ-9.2 מיליארד דולר.
המשחק עצמו ממשיך להכניס לחברה סכומי עתק. אף שעברו יותר מחמש שנים מאז צאתו לאור, הוא עדיין מקור ההכנסה העיקרי של CDP. בדו"ח הכספי שלה למחצית הראשונה של השנה דיווחה החברה על הכנסות של כ-97 מיליון דולר, עלייה של כמעט 70% בהשוואה למחצית המקבילה. הרווח הנקי כמעט שולש, והסתכם בכ-14 מיליון דולר במחצית. החלק הארי של ההכנסות האלה הגיע מכותר בן חמש וחצי שנים.
מקור הכנסות משמעותי נוסף של CDP הוא החברה-הבת GOG (קיצור של Good Old Games, משחקים ישנים וטובים). GOG נולדה כחנות משחקים מקוונת המתמחה בהתאמת משחקים ישנים כדי שירוצו על מחשבים חדשים. עם השנים, היא הפכה לחנות לכל דבר, וכזו שמאפשרת ל-CDP לא לשלם עמלות לחנויות אחרות. לפי הדו"ח, GOG סיימה את המחצית הטובה בתולדותיה, עם הכנסות של כ-29 מיליון דולר ורווח של כ-1.5 מיליון דולר.
מדוכן צרובים לאימפריה עולמית
לומר ששום דבר בהתחלה הצנועה של CDP לא רמז על ההמשך המפואר שלה יהיה כמעט לא לומר דבר. יבינסקי, ביחד עם השותף שלו מיכאל קיז'ינסקי (שפרש מאז מהחברה אבל ממשיך להחזיק באחוזים ממנה) היו עדיין בתיכון כשהחלו למכור משחקי מחשב צרובים בשוק בוורשה בתחילת שנות ה-90. בשלב מסוים הם מיצו את הדוכנים הלא-חוקיים והחליטו להפוך לחברת הפצה. אבל משחקים צרובים הציפו באותה תקופה את פולין, ומדינות רבות אחרות בעולם. תשאלו כל גיימר ישראלי ששיחק באותן שנים. זה היה נכון במיוחד בפולין הקומוניסטית, שבה הממשל לא התעניין בכלל באכיפת חוקי זכויות יוצרים על משחקים מערביים. פולין אמנם הפסיקה להיות קומוניסטית ב-1989, אבל היה קשה מאוד לשנות את המנטליות הזאת.
אז מה הם בכל זאת יכלו להציע לצרכן הפולני הממוצע? תרגום ולוקליזציה. הימור מוקדם של CDP על משחק תפקידים ענק ושאפתני – Baldur’s Gate הראשון, שיצא ב-1998 ונחשב לאחד המשחקים הטובים של שנות ה-90 – השתלם להם. המשחק המתורגם, בו CDP השקיעה במיוחד ושכרה שחקנים פולנים מוכרים שידבבו אותו מחדש, הפך ללהיט. כך, ל-CDP נוצרו יחסי עבודה צפופים עם Bioware, הסטודיו שפיתח את המשחק, ועם חברת ההפצה שלו, Interplay. ולכן כש-CDP החליטו לפנות לפיתוח משחקים בעצמם (יבינסקי וקיז'ינסקי הודו פעמים רבות מאז: בשלב הזה לא היה להם שמץ של מושג מה הם עושים) זה היה די ברור שמה שהם יעשו ייחצב מהדנ"א של Baldur’s Gate: משחק תפקידים שאפתני בעולם פנטזיה גדול ומסועף. אבל בעוד ש-Baldur’s Gate התבסס על העולם הקלאסי של מבוכים ודרקונים, ל-CDP, שהקימו לצורך זה ב-2002 את הסטודיו CD Projekt Red, היה משהו אחר בהישג יד.
הסופר הפולני אנדריי ספקובסקי החל לכתוב את קורותיו של צייד המפלצות גראלט ב-1986. במהרה הוא ביסס את המעמד שלו במדינה כסופר פנטזיה לא שגרתי. הוא עשה זאת בזכות עולם ייחודי שמזכיר ספרי פנטזיה קלאסיים אבל נשען בעיקר על הפוקלור הסלאבי עתיר המפלצות, ובזכות הגיבור המחוספס והציני שלו, שמזכיר יותר בלש פילם-נואר מאשר אביר מיתולוגי. הספרים הפכו לרבי מכר, תורגמו ל-20 שפות ועובדו לטלוויזיה (דאז בטלוויזיה הפולנית; כיום, בעקבות ההצלחה של המשחקים, גם בנטפליקס). אבל כש-CDPR פנו אליו ורצו לרכוש ממנו את הזכויות לעיבוד למשחק מחשב ראשון, ספקובסקי, שזלזל במדיום, סירב להיכנס איתם לשותפות ארוכת שנים. הוא ביקש שישלמו לו סכום מלא עכשיו ויעזבו אותו בשקט לתמיד. כך היה, וספקובסקי יצא מהעסקה עם קצת יותר מ-9,000 דולר. בשנה שעברה, לאחר שהמשחקים הרוויחו יותר מ-260 מיליון דולר, ספקובסקי ניסה לתבוע מהם 16 מיליון דולר בזכויות יוצרים – ללא הצלחה. לבסוף, הצדדים חתמו על הסכם לזכויות מורחבות, בסכום לא ידוע.
זו הייתה עסקת חייהם של CDP. רשות השימוש החופשית בספריו של ספקובסקי נתנה להם חומר גלם רב ועולם חי שלם ליצוק לתוכו את הכתיבה שלהם, שהלכה והתחדדה ממשחק למשחק; ובעוד שבתחום ספרות הפנטזיה גיבורים קשוחים בעולמות מעורפלים מוסרית כבר לא היו משהו חדש (או לפחות בלעדי ל"וויצ'ר"), בגיימינג, שעדיין נטה לפנטזיה הירואית קלאסית יותר, הוא היה כמעט ראשון מסוגו. גם הטון הסלאבי של "הוויצ'ר" הפך אותו לייחודי: שחקנים התרגלו להילחם באורקים ובדרקונים, אבל "וויצ'ר" פתאום שם אותם נגד דברים מהסוג שהפחידו פולנים לאורך מאות השנים האחרונות: שדי יער, מכשפות וזומבים כחולים ונפוחים שקמו מגופות של נוודים שטבעו. ואלו היו משחקים מצוינים. גם זה עזר, כמובן.
מתנה לאובמה
המשחק הפך ללהיט עולמי ולגאווה לאומית בפולין – לא רק בגלל ההצלחה הפיננסית של הסדרה אלא גם בגלל שהפולנים הרגישו שהפולקלור הלאומי שלהם פתאום סוחף מיליונים מסביב לעולם. ב-2015 ראש ממשלת פולין אפילו העניק לברק אובמה עותק אספנים מיוחד של "וויצ'ר 2". ועדיין, אפילו CDPR לא יכלו לצפות את ההצלחה חסרת התקדים שציפתה להם כשהם שיחררו את הפרק השלישי בסדרה. ממש עם צאתו המשחק הוכרז על ידי מבקרים ושחקנים רבים בתור אחד הטובים בכל הזמנים, אם לא הטוב שבהם. העולם שלו היה עצום - ביחד עם שתי ההרחבות שיצאו לו בהמשך, היה ניתן בקלות להשקיע בו כ-150 שעות משחק - אבל בניגוד להרבה עולמות פתוחים במשחקים אחרים, הוא הרגיש חי. גראלט אמנם נודד ברחבי ארצות דמיוניות ומנסה, פחות או יותר, להציל את העולם במו ידיו, אבל רוב שעות המשחק עוברות בהתמודדות עם שלל דמויות משנה שמופיעות לרגע ונעלמות, אבל כל אחת מהן מאופיינת במדויק כעולם ומלואו (ב-CDPR נוצר נוהל בו לכל דמות כזאת יש לא יותר מ-15 שורות דיאלוג, מה שכפה על הכותבים לכתוב קצר ולעניין). גיבורים אחרים במשחקי מחשב קופצים על ההזדמנות לעשות טובה לכל עובר אורח ללא כל הצדקה עלילתית; גראלט הוא צייד מפלצות שכיר שמאוד מעוניין לקבל חופן או שניים של מטבעות זהב על הטרחה שלו. הוא ציני, שחוק, עייף ואנושי מאוד.
המשחק הזה יצא באמצע 2015. מאז עברו יותר מחמש שנים, ובימים אלו CDPR מתקרבים לרגע קריטי: צאתו לאור של המשחק הראשון שלהם שאינו חלק מהסדרה שקנתה להם את עולמם, זה שיכריע אם החברה הפולנית תקבע אחת ולתמיד את מעמדה כיוצרת משחקים אגדית או ש"וויצ'ר 3" ייראה פתאום כהצלחה חד פעמית. אם הם יחליטו לדחות שוב את מועד היציאה בשבוע מתוך חרדה נטו, יהיה אפשר להבין אותם.