במקום חדרי בריחה - אולמות VR
יצרניות ציוד המציאות המדומה מקדמות מתחמי ארקייד, שקורצים לאולמות המשחקים של שנות ה-80. הם מאפשרים להתנסות בטכנולוגיה המבטיחה, אך האם זה טרנד שיחלוף או תחילתה של תופעה תרבותית חדשה?
- פייסבוק משיקה אפליקציית מציאות מדומה
- מובילאיי הישראלית חילקה 1,867 משקפי מציאות מדומה - ושברה שיא גינס
- פייסבוק עשויה לאבד את עסקי המציאות המדומה שלה
המעלית היא אחת ממספר חוויות מציאות מדומה קצרות שמוצעות למבקרי מתחם ה־VR (Virtual Reality) החדש שפועל בנמל תחת השם וורטקס (Vortex). חוויות אחרות שולחות את המבקר לחסל טרוריסטים ממסוק, לירות בזומבים בעיר הרוסה או לצוד חדי קרן ביער. הפלטפורמה שמאפשרת את החוויות היא קסדת HTC Vive שאליה חוברו בקרים מיוחדים כמו רובה ואקדח להעצמת תחושת הריאליזם. השחקן נע בחופשיות יחסית במרחב בשטח מספר מטרים רבועים, בסביבה שמשלבת עולם וירטואלי ואלמנטים פיזיים. במחיר של 80 שקל לכחצי שעה לא מדובר בבילוי זול, אבל בפתרון חביב למי שרוצים לטעום מעולם ה־VR בלי להשקיע אלפי שקלים ברכישת מערכת מציאות מדומה ביתית.
בחודשים האחרונים התפשטו חללי הארקייד של משחקי המציאות המדומה לניו יורק, לוס אנג'לס, סינגפור וסין, וכעת גם לתל אביב. לוורטקס, מותג מסחרי של חברת הסטארט־אפ Actiview מלוד שגם פיתחה את המשחקים, יש כבר מיקום נוסף בירושלים ותוכניות התרחבות לסניפים שיופעלו בזכיינות.
"כשחוויית המציאות המדומה כוללת רק ראייה ושמיעה זה דבר אחד. כשמחברים אליה אפקטים כמו תחושה של רוח בפנים או קרקע רועדת מתקבלת חוייה מועצמת פי כמה וכמה", אומר טל קולווין (29), ממייסדי Actiview, שמעסיקה 30 עובדים. "החוויות עדיין קצרות כי המערכת מנסה לרמות את החושים ואחרי פרק זמן, שמשתנה מאדם לאדם, זה עלול להיות קצת יותר מדי ויש מי שעלולים לחוש ברע. גם פיתוח התוכן הוא עסק ארוך ומורכב".
Actiview עוסקת בפיתוח ויישום טכנולוגיות ותוכני VR בתחומים שכוללים גם ביטחון וארכיאולוגיה, אך לדברי קולווין החברה רואה פוטנציאל צמיחה גדול דווקא בתחום הבידורי. "אנחנו רוצים לעסוק בפיתוח משחקים והפצתם דרך חללי ארקייד", הוא אומר. "בשנים הקרובות אני רואה חלון הזדמנויות לחללים האלו כי לרוב האנשים אין עדיין ציוד מתאים בבית, ואני מעריך שבעתיד היותר רחוק מי שיישארו בשוק הם אלו שיצליחו לתת ערך מוסף מעבר למה שניתן יהיה לקבל מהמערכות הביתיות"
יצרניות ציוד, מפתחות משחקים ומשוגעים לדבר
מוקדם לאמוד במדויק את היקפו של הטרנד, אך קל לראות כי הוא נדחף בידי החברות שמפתחות מוצרי VR ומנסות לקדם את חשיפת מוצריהן. כבר בסוף 2016 החלה HTC הטיוואנית להפעיל שני חללי ארקייד, אחד בטאיפיי בהשקעה של כ־300 אלף דולר ושני בשנג'ן בסין. בחודש שעבר אף הציגה החברה תוכנה שנועדה להקל על הפעלת מתחמי ארקייד של VR.
סמסונג לעומתה מתפעלת חלל הדגמה למשקפי גיר VR בחנות הדגל שלה במנהטן, ומציעה בו התנסות במתקפת טרוריסטים לקידום סדרת הספין אוף של "24" ובמשחק כדורסל מול כוכב ה־NBA לברון ג'יימס. בנוסף, החברה הקוריאנית משתפת פעולה עם ענקית פארקי השעשועים Six Flags בפיתוח חוויות VR, שמשולבות בנסיעה ברכבות ההרים בפארקים השונים של החברה בארה"ב.
נוסף ליצרניות, שחקנית עולה בתחום מתחמי ה־VR היא יצרנית טכנולוגיות הצילום וציוד הקרנת הקולנוע הקנדית איימקס (IMAX). באוקטובר האחרון הודיעה החברה על הקמת קרן השקעות בת 50 מיליון דולר לפיתוח תוכני VR באיכות גבוהה, ובינואר החלה להפעיל קומפלקס מציאות מדומה ראשון בלוס אנג'לס. הקומפלקס, שמכונה בפשטות IMAX VR, נועד לאכלס 14 שחקנים במקביל וזכה לסיקור תקשורתי נרחב, והחברה כבר מתכננת להרחיב את המותג גם לבריטניה, סין ויפן.
רוב המשחקים במתחם פועלים על HTC Vive, אך אחד מהם, המבוסס על סדרת סרטי ג'ון וויק, משתמש במערכת ייחודית של StarVR: פלטפורמת שפותחה בידי חברת־בת משותפת של תאגיד החומרה הטיוואני אייסר וסטודיו משחקי המחשב השבדי סטארבריז, ומיועדת במיוחד לפלח השוק של חללי ארקיד ויישומים משרדיים.
שחקניות אחרות בתחום הן ספקיות התכנים, כמו Actiview הישראלית וכמו חברת The Void מיוטה, שהחלה להפעיל לאחרונה אטרקציית VR המבוססת על סרטי מכסחי השדים בשיתוף אולפני סוני במוזיאון מדאם טוסו בניו יורק. במשחק, שתואר במגזין טיים כ"עתיד המציאות המדומה", יוצאים לצוד בזוגות רוחות רפאים ומפלצות בחלל בשטח 100 מ"ר. השחקנים מצוידים לא רק במשקפי VR אלא גם בבקרים דמויי רובה ובחליפה מיוחדת הכוללת תיק גב ובו מחשב חזק ווסט שרוטט כאשר השחקן נפגע מאויבים.
החוויה יוצאת הדופן, במחיר של 25 דולר לאדם, נוצרת הודות לחיבור בין עולם המציאות המדומה לתנועה החופשית בחלל ולשימוש ברכיבים כמו טמפרטורה, לחות ומשטחים המשתנים בהתאם למתרחש בחלל הווירטואלי. The Void עובדת על כותר נוסף ואף הצהירה על כוונתה לפתוח מאות מתחמי משחקים בארה"ב בשנים הקרובות.
י
וזמות ארקייד אחרות וצנועות יותר מגיעות מכיוון בלוגרים ומשוגעים לדבר, כמו Ignite VR, חלל שהקים בלוגר מציאות מדומה בסינגפור כדי לאפשר לציבור להתנסות בפלטפורמת SteamVR ומשקפי HTC Vive. באופן דומה, vr bar מברוקלין מציעה לילדים ולבני נוער להתנסות ביישומי מציאות מדומה כמו אפליקציית הציור Tilt Brush של גוגל בעלות דולר לדקה. יוזמות דומות קיימות גם בלונדון, טוקיו וערים נוספות בסין.
המשאב היקר של חלל בטוח ונקי מרהיטים
במובן מסוים, חללי הארקייד החדשים נראים כמו קריצה לאולמות משחקי הווידאו משנות השבעים והשמונים, לפני שהמחשבים האישיים וקונסולות המשחקים הפכו למוצרי צריכה זולים וזמינים. גם כאן מדובר במודל עסקי שמנצל את הפער בין החזית הטכנולוגית והעניין שהיא מעוררת בקרב הציבור הרחב לבין המחיר הגבוה והמורכבות היחסית של הציוד.
החוויות שמוצעות במתחמי הארקייד החדשים דורשות לא רק משקפי VR אלא גם מחשב גיימינג חזק ויקר, בקרים מיוחדים ואת המשאב שהוא אולי המורכב ביותר: חלל בטוח ונקי מרהיטים שכולל חיישני זיהוי תנועה. השאלה היא האם מדובר בטרנד חולף שייעלם עם התקדמות הטכנולוגיה וירידת מחירי האביזרים, או בתחילתה של תופעה תרבותית משמעותית, שתחבר בין אנשים ותוביל ליצירת תכנים מקוריים וייחודיים, בדומה לתרבות שנוצרה בשעתו סביב אולמות הארקייד של ילדותנו.