מאקרו טכנולוגי
אמזון מהמרת על טוויץ'
שירות הסטרימינג שאמזון רכשה תמורת 970 מיליון דולר יהפוך לפלטפורמת הימורים מקוונת שתאפשר לצופים לקחת חלק פעיל במשחקים
רבים הרימו גבה כשאמזון רכשה את שירות הסטרימינג טוויץ' ב־2014 תמורת 970 מיליון דולר. עם קהל של כ־100 מיליון משתמשים (במועד הרכישה) שצפו באנשים אחרים משחקים משחקי מחשב, טוויץ' סייע לתעשיית הספורט הדיגיטלי (eSports) לייצר כלכלה שלמה. אבל האנליסטים לא הבינו איך השירות משתלב באסטרטגיה של ענקית הקמעונאות וספקית מחשוב הענן. השבוע ניתנה תשובה חלקית לשאלה: אמזון הבינה שסטרימינג צפוי לשנות את תעשיית המשחקים, והיא רוצה להיות המרוויחה המרכזית מהשינוי.
- התמנון של אמזון חונק את שוק הקמעונאות
- החשש הציבורי מבינה מלאכותית גורם לחברות הטכנולוגיה לשתף פעולה
- וול-מארט מפנטזת על הודו: במגעים להשקעה של מיליארד דולר בפליפקארט
את הצעד הראשון בכיוון מבצעת אמזון באמצעות המשחק החדש שעליו הכריזה, בשם Breakaway, משחק פעולה ואסטרטגיה שמשלב רכיבים של משחקי ארנה כמו Overwatch לצד משחקים קבוצתיים בסגנון League of Legends. במקביל הודיעה ענקית המשחקית Valve שהיא תשיק את המשחק העצמאי Streamline במסגרת תוכנית הגישה המוקדמת של חנות המשחקים הדיגיטלית שלה סטים. שני המשחקים מהווים את חיל החלוץ בסוג חדש של משחקים שבהם הצופים הם חלק מהותי מהמשחק. לא רק שטוויץ' שולב בצורה נוחה במשחק באופן שמקל על השחקנים לשדר אותו ועל הצופים לצפות בו, אלא שהצפייה והשידור הפכו לחלק מחוויית המשחק וישפיעו על האופן שבו הוא מתנהל.
שחקני Breakaway יוכלו להרוויח כסף וירטואלי מהקהל הצופים שלהם או מצפייה במשחקים אחרים - ולאחר מכן להשתמש בכסף לרכישת שדרוגים או אפילו להמר על תוצאות משחקים. ב־Streamline הצופים יוכלו להשפיע על חוקי המשחק במהלך השידור ובהמשך להשתתף במיני־משחקים במהלך הצפייה.
הכסף הווירטואלי שישולב ב־Breakaway צפוי להתרחב לכל פלטפורמת השידורים של טוויץ', שמעתה תכלול גם כלי הימורים מובנה. אפשר לתהות לגבי הבחירה של אמזון למנף את כלי שידורי המשחקים שלה דווקא לטובת יצירת פלטפורמת הימורי ספורט, אך לא מדובר בהמצאה של הגלגל: כבר היום כלי הימורים קטנים משולבים במשחקי מובייל ורשת רבים. בשורה התחתונה זו פרקטיקה ליצירת קהילה סביב המשחקים. אם שני המשחקים יצליחו לקבץ שחקנים וצופים נאמנים כפי שעשה League of Legends, הם עשויים להוביל ליצירת שפה חדשה באופן שבו חברות המשחקים מתקשרות עם הצרכנים שלהן.