ועידת אונליין
"היה 'פיצוץ' של משחק במובייל בזמן הקורונה"
את הדברים אמר אסף וקנין, ראש תחום אפליקציות ב-Google ישראל, בכנס "משנים את חוקי המשחק: לאן צועדת תעשיית הגיימינג" של כלכליסט. וקנין: "חברות ישראליות הן גורם מאוד משמעותית בתעשייה. היזמים הישראלים מצאו הזדמנויות, ניצלו אותן והצליחו לייצר המון הצלחות וחדי-קרן בכל הגדלים
בתקופה הנוכחית, כשאנו מבלים יותר זמן מהרגיל בבית, בין אם כי יש סגר, כי לא מגיעים למשרד או כי פשוט אין לאן לצאת, אפשר היה להניח שמכשיר המובייל יזכה לפחות תשומת לב ויזנח לטובת אמצעי בידור נייחים כמו קונסולות גיימינג או מחשבים. אבל אסף וקנין, ראש תחום אפליקציות ב-Google ישראל, מזהה דווקא מגמה הפוכה. "היה 'פיצוץ' של משחק במובייל בזמן הקורונה", הוא אמר בכנס "משנים את חוקי המשחק: לאן צועדת תעשיית הגיימינג" של כלכליסט.
וקנין, שדיבר בשיחה עם כתב כלכליסט עומר כביר, הציג בפתח דבריו נתונים מספריים על תעשיית הגיימינג העולמית. "תעשיית הגיימינג היא תעשייה של 175 מיליארד דולר בשנה, שמחציתם מגיעים ממובייל - והחלק של המובייל רק גדל", הוא אמר. "תעשיית הסרטים היא רק 100 מיליארד דולר, המוסיקה 60 מיליארד דולר והסייבר שישראל מתגאה בה כ-100 מיליארד דולר".
- הלהיט החדש מסין מטשטש את הגבול בין משחקים להימורים, ואולי זה לא כל כך נורא
- אפל מפחיתה את העמלה באפסטור ל-15%, אבל לא למפתחת פורטנייט
- סטרימינג ב־2007 והשריף של הרשת ב־2020: זוהר לבקוביץ׳ מגיע לפודקאסט גיימריסט
"חברות ישראליות הן גורם מאוד משמעותית בתעשייה. היזמים הישראלים מצאו הזדמנויות, ניצלו אותן והצליחו לייצר המון הצלחות וחדי-קרן בכל הגדלים. חברות כמו פלייטיקה ופלריום שוות היום מיליארדי דולרים ויצרו אקוסיסטם שלם. בגוגל ישראל יש תוכנית סיוע לסטארט-אפים מקומיים בתחום הגיימינג. היא התחילה בשנה שעברה ועכשיו אנחנו במחזור השני עם יותר מ-10 חברות שאנחנו עוזרים להן בחוויית משתמש, שיווק, לבנות את הדרך ולהאיץ את הפעילות. אחת החברות מהמחזור הראשון, Come To Play, נרכשה על ידי ענקית גיימינג אמריקאית".
איך הקורונה שינתה את תחום הגיימינג?
"זה הפתיע אותנו ברמה מסוימת, אבל בסופו של דבר הסמארטפון שלנו הוא מחשב על לכל דבר ועניין, והיה פיצוץ של משחק במובייל. יש 2.7 מיליארד אנשים שמשחקים היום משחקים, 2.6 מיליארד מהם במובייל. זה המכשיר הכי זמין, הכי נגיש, וכמות הזמן שאנשים משקיעים בזה הלכה וגדלה, כמות הסשנים גדלה ואורך הסשנים גדל. אני משער שהיה גידול בכל הפלטפורמות, אבל המובייל צמח מאוד בגלל הזמינות והיכולת לייצר אינטראקציות יותר קלילות ופחות תובעניות, משחקים יותר קלילים וחברתיים שמייצרים תחליף לאינטראקציה הבין-אישית".
כמו שציינת, הסמארטפון הוא כבר מחשב עצמתי במיוחד. זה מייצר מגמה של משחקים מורכבים וכבדים יותר על חשבון משחקי קז'ואל כמו קנדי קראש ששלטו במובייל במשך זמן רב?
"יש שתי תופעות ממש שונות. מצד אחד יש את היכולת לנצל את הטלפונים החכמים, שהם מחשבים לכל דבר ועניין, ולהביא חוויות משתמש ועיבוד תלת-ממד ברמה הכי גבוהה. מצד שני, יש תופעה מאוד מעניינת בשנתיים האחרונות, שאפילו הואצה בשנה האחרונה, למשחקים מתחום ההייפר-קז'ואל. זה המשחקים הכי פשוטים שיש, ברמה של לחזור אחורה לימי הסנייק, שמייצרים משחקיות עם פיזיקה מאוד פשוטה וחוויה מאוד מאוד קצרה. אתה נכנס, משחק דקה-שתיים, מייצר חוויה נחמדה וממשיך קדימה. לשמחתנו יש גם שם שתי חברות ישראליות שמצטיינות בתחום הזה: קרייזי לאבס וסופרסוניק סטודיוז מבית איירון סורס, שבנו שדרה של משחקים מאוד מצליחים שהגיעו לעשרות מיליוני ומאות מיליוני הורדות בכל העולם. זה עוד זיהוי הזדמנויות של יזמים ישראלית וחברות ישראליות, שמזהים טרנדים מספיק מהר והם מספיק גמישים כדי ללכת ולנצל את זה".