$
גיימריסט
הפניות גג עמוד  גיימריסט פודקאסט דסקטופ

מה צופן העתיד לתחום הגיימינג?

בשנת 2020, אולי זו הפעם הראשונה, התחילו חברות הגיימינג להיחשב לא רק ליצרניות של סביבות וירטואליות, אלא למעצמות רבות פנים של בידור, המשלבות גיימינג, רשתות חברתיות ותוכן מסורתי במערכת אקולוגית אחת

פדרו פלנדרני, GLOBAL X 11:2105.04.21
בשנת 2020, אולי זו הפעם הראשונה, התחילו חברות הגיימינג להיחשב לא רק ליצרניות של סביבות וירטואליות, אלא למעצמות רבות פנים של בידור, המשלבות גיימינג, רשתות חברתיות ותוכן מסורתי במערכת אקולוגית אחת. התזוזה לכיוון משחקים במכשירים הניידים בשילוב מנועי גיימינג מהדור הבא הובילה לסביבת גיימינג מחוזקת המציעה גישה רחבה יותר למשתמשים ברחבי העולם.

 

אנו סבורים ששנת 2020 שהייתה שנת מפנה מוצלחת למשחקי הווידאו ולספורט האלקטרוני, הייתה רק חלק ממסע הצמיחה של הענף, ולא סופו. עתידו של ענף הגיימינג צופן מספר הזדמנויות צמיחה שיכולות להתברר כגורמי הנעה של צמיחה למשקיעים בטווח הארוך.

 

משחקים חברתיים: ימיו המוקדמים של ה- Metaverse

בבחינת עתידם של משחקי הווידאו, נראה שהיכולת ליצור חוויות חברתיות היא הליבה של משחקים מצליחים. משחקי הווידאו הם היום למעשה פלטפורמות של מדיה חברתית המאפשרות לשחקנים לשחק ולשתף פעולה זה עם זה. מבחינת החברות, משחקים חברתיים משמעותם מעורבות רבה יותר והזדמנויות טובות יותר לביצוע Monetization.

 

אחת הפלטפורמות החברתיות האלה היא Roblox הפופולרית, המאפשרת למשתמשים ליצור חוויות ייחודיות ולשתף פעולה עם משתמשים לרוחב משחקים שונים. בארה"ב, אחד מכל שני ילדים משתמש ב-Roblox. ברחבי העולם משתמשים בו כ 36.2 מיליון משתמשים מדי יום ביומו על מנת ליצור קשר עם אנשים. החברה מכנה את עצמה "חוויות אנושיות משותפות", שבהן המשתמשים שואבים מהפלטפורמה רכיבים מגיימינג, בידור, רשתות חברתיות ואפילו צעצועים. חוויות אלה כוללות כמה רכיבים ממה שמכונה "מתא-יקום", או Metaverse, הידוע כמציאות וירטואלית משותפת המערבת רכיבים של המציאות הפיזית. יש ב-Roblox אפילו משהו מהכלכלה הדיגיטלית. המשתמשים יכולים לפתח תוכן שהמשחקים משלמים עליו ב"Robux", המטבע של החברה.  

 

Rob Kotick, מנכ"ל Activision Blizzard, שיקף מעורבות במשחקים חברתיים ורכיבים של Monetization. בשיחת הרווחים האחרונה של החברה סיפר Kotick ששחקני Call of Duty המשחקים בקבוצות עם חברים נמצאים במשחק בערך פי שלושה יותר שעות ומשקיעים בערך פי שלושה יותר כסף על תכני המשחק לעומת שחקנים אחרים.

 

גיימינג בסלולר: במרחק הורדה אחת ממעמד של גיימר

המספר הגדל והולך של משתמשי טלפונים חכמים ברחבי העולם מציב מיליארדי אנשים במרחק של הורדה אחת מהצטרפות לעולם הגיימרים. ואכן אנשים מנצלים את האפשרות הנוחה הזאת: מתוך 3.4 מיליארדי המשתמשים בטלפון חכם ברחבי העולם, 2.6 מיליארד משתמשים בו למשחקים.

 

כיום, Monetization של המשחקים נמוכה בהרבה מזו שבקונסולות ובמחשבים השולחנים. למשל, ההכנסות השנתיות הממוצעות למשתמש (ARPU) של מגזר הסלולר שלActivision Blizzard , הכולל את קנדי, נמוכות ב- 75% מההכנסות של מגזר Activision, וב- 86% מההכנסות של מגזר ה- Blizzard. אך פער זה צפוי להצטמצם עם כניסתם לעולם הסלולר של משחקי AAA, שהם המשחקים שאותם מפתחים בדרך כלל האולפנים הגדולים בתקציבים גדולים. אחת הדוגמאות לכך היא Call of Duty: Mobile משנת 2019, אשר הגיע להכנסות חיי שחקן (lifetime revenue) בסך 644 מיליון דולר בסוף שנת 2020. בדצמבר האחרון, בשבוע הראשון שלו בסין, הוציאו הצרכנים הסינים 14 מיליון דולר על משחק זה.  

 

אייפון, Roblox ו- Call of Duty: Mobile, המכניסות 2.6 מיליון דולר ליום, הן כיום המובילות בתחום Monetization של בסיס הלקוחות במגזר הסלולרי ואנו מצפים שהכנסות אלה יצמחו עם הזמן. עם השיפורים שיחולו עם הזמן בחוויית משחקי הווידאו במכשירים הסלולריים, יוכלו המו"לים של משחקי הווידאו להרוויח בשתי דרכים. הראשונה – זה יכול לפתוח את הדלת לשחקנים שירצו לנסות לשחק גם בקונסולות או במחשבים שולחנים, שבהם Monetization גבוהה יותר. והשנייה – זה יכול לחזק את המעורבות, שבדרך כלל מתבטאת בהוצאות גדולות יותר. כיום רק 38% מהשחקנים הסלולריים מוציאים כסף על משחקי וידאו ולכן יש מקום להעמיק בתחום זה את Monetization של בסיס המשתמשים. 

 

עוד לפני פרוץ מגפה הקורונה, נגסו משחקי הווידאו בהדרגה בנתחי צורות אחרות של בידור. בחמש השנים האחרונות, הייתה ההכנסה החודשית הממוצעת על משתמש בפלטפורמות כגון נטפליקס גבוהה ב- 86% מזו של חברות המשחקים. אך אנו סבורים שפער זה עשוי להיות על מסלול הצטמצמות וסגירה. אפשר גם לבחון את מדדי הזמן המוקדש למשחקים כדרך לכמת את צמיחת משחקי הווידאו. השחקן הגלובלי הממוצע מבלה שש שעות ו- 20 דקות בכל שבוע במשחקי וידאו. רק לפני שנתיים, היה הזמן הממוצע חמש שעות ו- 58 דקות. זה עדיין נמוך יותר מ- 16 שעות ו- 48 דקות שעות בממוצע המוקדשים לרשתות החברתיות ושבע שעות ו- 14 דקות לסטרימינג של וידאו.   

 

חשוב לציין שמדד השחקנים הפעילים החודשיים (MAU) של Actvision Blizzard ברבעונים האחרונים גבוה מהרמות שלו לפני המגפה. ייתכן מאוד שגם אחרי שהכלכלה הגלובלית תחזור לעצמה, משחקי הווידאו יהיו עכשיו טבועים בהרגלי הבילוי של בני האדם, ובמיוחד אחרי שנת 2020 כשאנשים הוציאו סכומי שיא על קונסולות חדשות ופריטי חומרה אחרים. גידול זה של המעורבות, אשר עשוי להתבטא בהוצאות גדולות יותר, הוא אחת הסיבות לכך שמגזר משחקי הווידאו יצמח על פי ההערכות ממכירות בסך 175 מיליארד דולר בשנת 2020 ל- 189 מיליארד דולר בשנת 2021. 

 

 

מנועי משחקים: המקום שבו הכול מתחיל

עם השיפור בחומרה של משחקי הווידאו, התוכנה שלהם נעשית מתוחכמת ומורכבת יותר, ולזה יש מחיר. למעשה, עלות פיתוח משחק וידאו עלתה פי תשעה ב- 20 השנים האחרונות, מ- 10 מיליון דולר בתחילת שנות ה- 2000 ל- 90 מיליון דולר בשנת 2017. עלייה זו טובה ליצרני המשחקים הוותיקים משום שהיא מגביהה את חסמי הכניסה לתחום, אך היא יוצרת אתגרים משמעותיים למפתחים קטנים המנסים לחדור לתחום.

 

אנו סבורים שזה המקום שבו מנועי המשחקים ממשיכים לשפר את כלכלת משחקי הווידאו, משום שהם מאפשרים למפתחים קטנים יותר להשתתף בשוק ומעמיקים את הקשר עם השחקנים. מנועי משחקים הם מכשירים המשמשים לבניית משחקי וידאו; הם מגדירים כל פעולה במשחק, החל ממעשיה של כל דמות כשהשחקן לוחץ על כפתור X ועד למזג האוויר הדיגיטלי במשחק. מנועי משחקים חשובים עד כדי כך שכיום גודל השוק שלהם מוערך בכ- 12 מיליארד דולר. ייתכן שליצרנים גדולים מסוימים של משחקי וידאו יש מנועי משחקים שהם עצמם פיתחו, אך לעתים קרובות גם הם משתמשים במנועי משחקים של צד שלישי. מבחינת מפתחים שיש להם תקציבים קטנים יותר, מנועי משחקים של צדדים שלישיים הם האופציה היחידה.  

פדרו פלנדרני, בית ההשקעות Global X פדרו פלנדרני, בית ההשקעות Global X

 

מנועי משחקי וידאו כמו Unity Technologies ו- Epic Unreal Engine מספקים למפתחים פתרונות "מחוץ לקופסה" המשמשים כאבני בניין למשחק שנמצא בפיתוח. הם מסייעים בהורדת העלות הכללית ובהפחתת הזמן הדרוש להבאת המשחק לשוק. למשל, בשנת 2020, הוציאה Unity Technologies 403 מיליון דולר על מחקר ופיתוח, עלות שאפשר לפזר על פני 793 מפתחים שהניבו מכירות בסך יותר מ- 100,000 דולר במהלך השנה. המפתחים פשוט מתמקדים בהיבט היצירתי של המשחק ולא בבניית המנוע הגוזלת זמן רב ותחזוקה. חברת Unity גובה דמי מנוי חודשיים, אך קיימים גם מודלים עסקיים אחרים, כגון עמלה בסך 5% ש- Epic גובה על מכירות.

 

שנת 2020 הייתה צעד נוסף לעבר הטמעת משחקי הווידאו ברקמת תרבות הבידור הביתית. מעורבות משתמשים המונעת על ידי קהילות Monetization תגדל כנראה בשנת 2021 ותתבטא בשנה נוספת של צמיחת שיא. מבחינת המשקיעים, אנו סבורים שמגזר זה הוא מגזר שעתידו צופן הזדמנויות צמיחה, בהנעת מספר הזדמנויות לביצוע Monetization על בסיס משתמשים מושקע שמתרחב במהירות.

 

פדרו פלנדרני הוא אנליסט ב-Global X, אין לראות באמור ייעוץ השקעות מוחלט והוא אינו מהווה תחליף לייעוץ המתחשב בנתונים ובצרכים של כל אדם.

הצהרות מסוג זה כפופות למספר הנחות, סיכונים, אי וודאות, שרבות מהן אינן בשליטת Global X.

 

 

x