ועידת אונליין
"הקורונה נתנה דחיפה לתעשיית הגיימינג - גם מבחינת ההשקעה בה"
כך גיגי לוי, מייסד שותך בקרן NFX במסגרת כנס הגיימינג של כלכליסט ו-Google. לדבריו, "בפעם הראשונה כשמפרסמים משרה בחברת משחקים ובחברת סייבר, מקבלים יותר קורות חיים בחברות המשחקים". רון קלדס, מנכ"ל נינטנדו ישראל: "העובדה שאנשים היו נעולים בבית גרמה להם לצרוך תוכן שונה, תוכן שהוא תוכן של ביחד"
"הקורונה נתנה את הדחיפה האחרונה אך מי שמסתכל על הדור הצעיר מבין שגיימינג מוטמע ומוטבע בתוך התרבות בצורה שלא תיעלם" – כך מסביר גיגי לוי, מייסד שותף, קרן NFX בכנס הגיימינג של כלכליסט ו-Google. הדברים נאמרו בפאנל "סגורים בבית, דבוקים למסך: מה קרה לתעשיית הגיימינג בשנת הקורונה". לדברי לוי: "לפני שנים רבות גם אני הייתי מתווכח עם הוריי בנושא, וגם אני מתווכח עם ילדיי בנושא, אבל כיום ברור שכל החברים משחקים, אני סבור שכיום כשמסתכלים על משחקים, הם חלק מתרבות הפנאי. בשעתו ציין מנכ"ל נטפליקס כי התחרות הקשה ביותר לנטפליקס היא דווקא מפלטפורמות משחקים. אני חושב שכיום חושבים בתחום זה על העתיד ועל כיצד יראו חיינו הוירטואליים.
"השנה האחרונה יצרה קפיצה במשך הזמן שאנשים משקיעים במשחקים, לטובה ולא לטובה. באופן כללי אני מאמין שזו הפעם הראשונה שחברות משחקים נחשבות למעניינות ביותר בעולמות ההשקעה. העולם הזה, שבעבר התקשה לפעמים לגייס כסף, השתנה לחלוטין. בפעם הראשונה כשמפרסמים משרה בחברת משחקים ובחברת סייבר, מקבלים יותר קורות חיים בחברות המשחקים. כיום עבודה בחברת משחקים היא סיבה לגאווה ואני סבור שישראל היא מקום עם נקודת פתיחה מצוינת להפוך לחלק מהתעשייה העולמית", מסביר לוי."חברה כמו פייסבוק היתה בעבר היקירה שלכולם, לא היתה עליה ביקורת וכולם רצו לעבוד שם. תעשיית המשחקים תמיד סבלה מסוג של נחיתות תדמיתית, וזה השתנה לחלוטין. כיום אנשים מבינים שזו תעשיה שמייצרת כסף כמו תעשיות ההייטק האחרות".
לדברי רון קלדס, מנכ"ל נינטנדו ישראל: "השנה הזו היא שנה מדהימה בצריכת תוכן וגם ברכישת מוצרים חדשים, לאוו דווקא רק בקונסולות, גם משחקים. אנו רואים אנשים רוכשים משחקים חדשים ומצטרפים למשחקים, החל בחנויות השכונתיות וכלה בריטיילרים הגדולים, חברות מוציאות קונסולות לצד מוצרים מסורתיים ואנו רואים עליה חזקה של רכישות קונסולות בישראל ואנו רואים גם הצטרפות של קהל חדש ומגוון: נשים וגברים מכל המגזרים. העובדה שאנשים היו נעולים בבית גרמה להם לצרוך תוכן שונה, תוכן שהוא תוכן של ביחד. בעולמה של נינטנדו מגוון המוצרים שמאפשרים לשבת על הספה ביחד , הוא משהו שלא היה קיים. ארגון הבריאות העולמי פרסם בשנה שעברה ציוצים לפיהם התמכרות ילדים לגיימינג מסוכנת. השנה אותו ארגון פרסם ציוצים אשר קובעים שמשחקים שמפעילים פעילות פיזית כמו ריקוד הם מומלצים".
לדברי אלינור שפס סמנכ"ל Gaming ב-Zag Entertainment ומייסדת קהילת "נשים בגיימינג", "אני סבורה שקשה לדעת מה היה קורה בשנה אחרת, אך השנה הקמנו חברת גיימינג בישראל, זו החלטה לא קלה לדירקטוריון אשר יושב בארה"ב בתקופת הקורונה. אני משוחחת עם עמיתים בפריז, בלוס אנג'לס. וכולנו כביכול באותו משרד. להקים חברה בזמן הזה בישראל זו זכות גדולה. תעשיית הגיימינג הישראלית מתפוצצת, אבל בעיקר בתחום המובייל. אנו חושבים גם על משחקי פי סי וקונסולות אך המצב עוד לא שם. ישנם יוצרים מוכשרים רבים שלא הצליחו עדיין למצוא את דרך המלך לפרוץ קדימה", מסבירה שפס.
לדבריה, "את ZAG ניתן להקביל לדיסני בתחילת דרכה: סטודיו אנימציה אשר יצר סדרת אנימציה - 'החיפושית המופלאה', בשנה הבאה יהיה סרט קולנוע וגם העונה הרביעית של סדרת האנימציה בדרך. זה סטודיו אנימציה ששימר את הייחודיות שלו בזה שהוא לא שייך לנטפליקס, לא לדיסני ולא לאף אחד מגופי התוכן הגדולים. כשאני בונה כעת את הפורטפוליו שלנו עד 2025, יש לי תוכניות טלוויזיה, משחקים, עולם שלם שאנו מנסים לבנות לו משחקים במובייל ובפי סי וגם בקונסולות". עוד ציינה שפס, "חברות התוכן עברו שינוי תפיסתי, הן יצאו מנקודת מוצא שמדובר במוצר שיווקי והוא צריך להיות חף מכל מודל פרסומי. הוא צריך להיות נדבך נוסף של ערוץ שיווק. ואולם בשנים האחרונות הובן כי זה מנוע כלכלי לכל דבר, זהו השינוי הגדול. כמנוע כלכלי אתה חובר לחברות חזקות אחרות בתחום המובייל, הקונסולות והפי סי כדי להביא את התוכן לכל הפלטפורמות הללו" מסבירה שפס.
אך מה הופך משחק ללהיט דווקא בימי הקורונה? לדברי קלדס, "ANIMAL CROSSING הוא דוגמה מצוינית למשחק שמסתכלים עליו בתחילת דרכו ואז היה קשה להבין מה הוא עושה. זהו משחק של נינטנדו אשר החל בעולם הקונסולות הקודמות של נינטנדו. גרסה חדשה שלו יצאה במרץ האחרון בגל הראשון. במשחק אתה מקבל דמות ואי משלך, בו יש לך הסכמי סחר עם הבוס הגדול של האי, וכך ניתן להתקדם מאוהל קטן לבית גדול, להזמין חברים ועוד. המשחק רגוע, הוא לא משחק של יריות. זהו משחק שנכון לנובמבר זה נמכר ב-30 מיליון עותקים. אני חושב שעצם העובדה שניתן להתנתק מהסטרס באמצעות משחק שהוא מאוד רגוע, מספק אסקפיזם נינוח, זה משחק שמספק ריחוק מהטרפת והחדשות".