ועידת אונליין
"הזדמנות הצמיחה הגדולה ביותר של תעשיית הגיימינג מגיעה מהענן"
לואיס ברוגה, מנכ"ל Global X אמר את הדברים בכנס הגיימינג של כלכליסט ו-Google. לדבריו, המודל העסקי של תעשיית הגיימינג יתפתח כך לדמי מנוי חודשיים של שחקנים תמורת גישה לספריית משחקי וידאו
"אנחנו בעיצומה של טרנספורמציה בתעשיית הגיימינג ואנחנו מצפים לראות יותר אנשים משחקים משחקי וידאו וכן מבלים זמן רב יותר במשחק בשנים הקרובות", כך אמר לואיס ברוגה, מנכ"ל Global X, בשיחה עם מאיר אורבך, במסגרת כנס הגיימינג של כלכליסט ו-Google: "'משנים את חוקי המשחק: לאן צועדת תעשיית הגיימינג".
- פלייסטיישן 5: מפלצת גיימינג שעושה הכל נכון, ואולי מחדשת איפה שלא צריך
- בקרוב אפשר שוב לשחק פורטנייט במכשירי אפל, אבל זה מורכב
- הלהיט החדש מסין מטשטש את הגבול בין משחקים להימורים, ואולי זה לא כל כך נורא
בעבר אנשים היו משחקים משחקי וידאו בביתם, בדרך כלל לבדם או עם מספר חברים מצומצם. כיום, בזכות טכנולוגיית הסטרימינג והגיימינג במובייל, ישנם שחקנים שמשחקים גם בדרכים וגם עם חברים באונליין. "זה יוצר תמריץ מאוד חזק לשחקנים ליצור קשר עם אנשים שהם מאוד רחוקים מהם פיסית וליצור קשרים משמעותיים מבחינת משחקי הוידאו". מלבד זאת, גם הדרך שבה אנשים רוכשים משחקי וידאו השתנתה. "כשאני הייתי ילד אבי היה קונה לי מספר משחקי וידאו בשנה והייתי צריך לשחק באותם המשחקים כל השנה. היום בזכות הסטרימינג ורשתות הגיימינג לאנשים יש גישה לעידכונים ולתוכן חדש בזמן אמת שהם יכולים לרכוש מתוך המשחקים, דברים שפשוט לא היו קיימים לפני כן", אמר.
לדברי ברוגה פוטנציאל הצמיחה הגדול ביותר בתעשיית הגיימינג הוא הענן. "המשמעות של גיימינג בענן היא שהמשחקים שמקורם בשרת מרוחק ומגיעים לטלוויזיות, למחשבים ולטלפונים החכמים של המשתמשים באמצעות חיבור אינטרנט מהיר. זה יהיה דומה מאוד למה שראינו שקרה עם נטפליקס ואיך שהחברה שינתה את מודל ההפצה של סרטים ותוכניות טלויזיה ברחבי העולם".
אנחנו חושבים שהמודל העסקי הולך להתפתח כך שגיימרים ישלמו דמי מנוי חודשיים ויקבלו גישה לספרייה עצומה של משחקי וידאו בענן. הם יוכלו לעשות זאת ולקבל עדכונים בזמן אמת, תוכן חדש ופיצ'רים חדשים, מה שמאפשר לחברות המשחקים דרכים רבות יותר להגיע וליצור קשר עם לקוחות לתקופות זמן ארוכות הרבה יותר מבעבר. אפשר לראות ששחקניות הטכנולוגיה הגדולות נכנסו כבר לתחום ביניהם: מיקרוסופט שהשיקה את Xcloud, או גוגל עם Stadia. החברות כבר ממצבות את עצמן לקראת הגל החדש בתעשיית הגיימינג וה-E-Sport שיגיע בעקבותיו", אמר.
למגיפת הקורונה והריחוק החברתי שנכפה בעקבותיה היו השפעות מאוד חיוביות על תעשיית הגיימינג. "ראינו עלייה משמעותית במספר האנשים שמשחקים משחקי וידאו מכיוון שיש להם צורך ליצור קשרים חברתיים עם אנשים אחרים כאשר הם שוהים בבתיהם. אנחנו רואים שחקני עבר שחזרו לשחק משחקי וידאו, יחד עם אנשים שרגילים לשחק משחקי וידאו שמבלים יותר זמן במשחק וגם שחקנים חדשים שמעולם לא שיחקו משחקי וידאו בעבר. ב-Twitch, פלטפורמת הסטרימינג למשחקי וידאו הגדולה ביותר בארה"ב, לפני הקורונה היו כ-1.3 מיליון משתמשים ואילו בעקבות הקורונה המספר זינק ל-2.5 מיליון. אפילו בקונטקסט של פתיחת הכלכלה מחדש אנחנו עדיין רואים את המספר הזה יציב סביב 2 מיליון משתמשים. אז זה די מדהים איך התעשייה הצליחה לשמר מספר משמעותי של אותם לקוחות שהחלו להשתמש במשחקי וידאו בהקשר של הקורונה. לכן אנחנו אופטימיים שהטרנד הצומח של משחקי וידאו ו-esports ימשיך הרבה מעבר לקורונה", אמר.
לגבי משחקי ה-E-Sport רוגה מעריך כי מספר המשתתפים, שהיה 400 מיליון בשנה שעברה יגדל ל-600 מיליון עד 2022. "מבחינה היסטורית הייתה סטיגמה שקושרה עם משחקי וידאו ו-esports אבל עם התפרצות הקורונה אנשים הבינו את הערך שיכול להיות להם מבחינת בידור. אפשר לראות כיצד קולג'ים בארה"ב לראשונה מציעים מלגות לסטודנטים שפעילים בתחום הגיימינג", אמר.