הרעיונות החדשים של העולם הכלכלי: מתקפת הגיימרים המובטלים
מחקר חדש מאשים את משחקי הווידיאו בנוכחות הפוחתת של גברים צעירים בשוק העבודה האמריקאי. גם אם מדובר בטיעון רופף, הוא יכול ללמד לא מעט על המציאות בארה"ב כמעט עשור אחרי משבר 2008
הפרשנים כבר מדברים על "דור שלם של גברים צעירים שאיבדנו לטובת משחקי וידיאו".
במקום להתחיל את דרכם בשוק העבודה, מיליוני אמריקאים בשנות העשרים לחייהם מעדיפים להישאר במרתף של ההורים שלהם, מול הפלייסטיישן והאקסבוקס.
זאת השורה התחתונה והמטרידה של מחקר מדובר שהתפרסם בסוף יוני, ומנסה לספק הסבר, או לפחות הסבר חלקי, לאחת התופעות המדאיגות בשוק העבודה האמריקאי במאה הנוכחית. הגברים הצעירים עובדים פחות שעות מבעבר, ולא בגלל שהם לומדים יותר. מתחילת העשור הקודם ועד 2015, חלה ירידה של 12% במספר השעות שגברים בשנות העשרים לחייהם עובדים בכל שנה. וזה המון.
אז מה קרה? רוב הכלכלנים מדגישים את המיתון הגדול שהחל ב־2008 וזרע הרס בשוק העבודה האמריקאי, ולצידו תחרות מכיוון הרובוטים והסחר עם סין. לפי ההסבר הזה, הצעירים עובדים פחות, פשוט כי אין עבורם עבודה.
אבל המחקר החדש, שעליו חתום צוות חוקרים בהובלת פרופ' אריק הרסט (Hurst), כלכלן מבית הספר למנהל עסקים של אוניברסיטת שיקגו, לוקח את ההסבר הזה והופך אותו על ראשו. זה לא רק שבשנים האלה היה פחות ביקוש לעובדים מצד המעסיקים, אלא היה גם פחות ביקוש לתעסוקה מצד העובדים. במקום לעבוד, הצעירים העדיפו לשחק משחקי מחשב. לא מדובר באנשים שרעבים ללחם או גרים ברחוב, מדגישים החוקרים. הם גרים עם ההורים. בתחילת העשור הקודם רבע מכל הגברים הצעירים גרו עם ההורים. בשנת 2015 כבר היה מדובר בשליש.
למרות השכר הקפוא והירידה בתעסוקה, שביעות הרצון של הגברים האלה, כפי שהיא משתקפת בסקרים, גבוהה מעבר. החוקרים חושבים שההסבר הוא אולי "אפשרויות הפנאי המשופרות": מ"וורלד אוף וורקראפט", ועד GTA. ובכל זאת, גם זה עובר. כפי שמודים החוקרים, שמדגישים את הבחירה החופשית לא לעבוד, הגיימרים לא נשארים צעירים לנצח. בשנות השלושים והארבעים, שביעות הרצון שלהם מחייהם יורדת: הם מגלים שהם שיחקו את המשחק הלא נכון.
כמו מכונת כביסה, רק הפוך
חידושים טכנולוגיים שנכנסו לביתנו בעבר, כמו מדיח הכלים, מכונת הכביסה והמחשב האישי כבר שינו את ההתנהגות שלנו בשוק העבודה.
עכשיו החוקרים מאתרים שינוי טכנולוגי שהתחולל לפני עשור, עם השפעה הפוכה. בשנת 2004, מארק צוקרברג השיק את פייסבוק. בשנת 2005, מיקרוסופט הציגה את קונסולת המשחקים Xbox 360.
שנה מאוחר יותר, סוני ונינטנדו שחררו לשוק את הפלייסטיישן 3 ואת ה־Wii. בכל הקונסולות האלה היתה אפשרות לשחק עם שחקנים אחרים באמצעות האינטרנט. השילוב בין השיפורים בגרפיקה ובביצועים והיכולת לשחק עם אחרים הוביל לזינוק בתחום משחקי הווידיאו. כיום מדובר בתעשיית ענק שמגלגלת 100 מיליארד דולר בשנה.
המהפכה נמדדת גם בדקות: אנשים משחקים יותר. בעיקר גברים צעירים. בשנים 2012-2004, הזמן שאותו הקדישו ל"שימוש פנאי במחשב" קפץ ב־99 שעות בשנה, או 1.9 שעות בשבוע. רוב תוספת הזמן הוקדשה למשחקי וידיאו. שעתיים בשבוע אולי לא נשמעים המון, אבל מדובר בזינוק של 50%. עבור כלכלנים, מדובר בשינוי התנהגות דרמטי.
תמונת הראי היא הירידה בשעות העבודה. נכון, גם מבוגרים עובדים פחות. בשנים 2015-2000 היתה נפילה של 163 שעות עבודה בשנה של גברים בגילי 55-30, שיא תקופת התעסוקה. אבל בכל זאת יש הבדל. גברים בגילי 30-21 עבדו 203 שעות פחות.
כאשר מחברים את הנקודות מגיעים לטענה הגדולה של החוקרים: הזינוק במשחקי וידיאו מסביר חלק גדול, ואולי אפילו את רוב ההבדלים (38%-79%) בירידה בשעות העבודה בין הצעירים למבוגרים. הצעירים עבדו פחות מהמבוגרים, כי עבורם, לשחק במחשב היתה אופציה קורצת יותר.
מה שמסבך את הסיפור זו העובדה שבאותן שנים שבהן נרשם הזינוק במשחקי המחשב, התחולל משבר כלכלי אדיר. החוקרים מתעקשים שכשמסתכלים בזהירות על הנתונים, אפשר לזהות שינוי אדיר בשוק העבודה שהחל עוד לפני 2007. אבל יש שני דברים שמקשים על הפרשנות הזאת.
קודם כל, כפי שגם החוקרים עצמם מציינים, כשמסתכלים רק על הגברים הצעירים המובטלים ולא על כל הגברים הצעירים, מגלים שהם אמנם מקדישים למשחקי מחשב עוד שעתיים וחצי בשבוע, אבל סך זמן הפנאי שלהם ירד. במקום זאת, הם הקדישו יותר זמן ללימודים ולחיפוש עבודה. אבל אם כך, הם דווקא כן רוצים לעבוד.
יש נקודה עקרונית יותר, שנוגעת לטענה המרכזית של החוקרים. הרסט ועמיתיו מדגישים שלא כל העובדים הגיבו באותו אופן למשבר. שכר העובדים המבוגרים והצעירים ירד באותה מידה, אבל גברים צעירים נפלטו במידה משמעותית הרבה יותר משוק העבודה. ההסבר שלהם: משחקי וידיאו הם כזו חלופה מוצלחת לעבודה, שגברים צעירים דורשים שכר גבוה יותר כדי להואיל בטובם לצאת מהבית ולעבוד. בז'רגון הטכני, "שכר הסף" שלהם עלה. הגברים המבוגרים יותר, להבדיל, פשוט לא נהנים ממשחקי וידיאו באותה מידה, ולכן לא העלו את השכר שהם רוצים כדי לצאת לעבוד.
אבל למה שכר הסף עלה? הרסט ועמיתיו מזכירים בעצמם שיש כלכלנים הטוענים שיכול להיות שהעבודה עצמה הפכה להיות פחות משתלמת: כאשר העובדים לא מצפים לעלייה בשכר, הם דורשים שכר התחלתי גבוה יותר. כפי שניסח זאת פרשן "האקונומיסט" ריאן אוונט, "כאשר בוגרי תואר ראשון מתוסכלים לוקחים משרות שעבורן יש להם כישורי יתר, המשמעות היא שאנשים עם פחות השכלה מתחרים על משרות אפילו פחות תובעניות, עם שכר נמוך יותר, ופחות ביטחון תעסוקתי ואפשרות קידום". זה לא שמשחקי הווידיאו הפכו ליותר מתגמלים, זה שהעבודה הפכה לפחות מתגמלת.
אוזלת יד
הוויכוח על הגברים הצעירים ואהבתם למשחקי מחשב הוא אולי חלק מדיון גדול יותר שמתקיים מאז פרוץ המשבר הפיננסי. השאלה שבמרכזו היא, האם חולשת שוק העבודה בעשור האחרון היא תוצאה של ההאטה בכלכלה, או של שינויי עומק מבניים, כמו למשל רובוטים שלוקחים לנו את העבודה, או משחקי מחשב שמשאירים אותנו בבית. ההסברים מהסוג השני, שבהם הכלכלה פוגשת את העתידנות, הם נושא פופולרי לפרשנויות, לכנסים, ולתחזיות מרחיקות לכת.
אבל כאמור, יכול להיות שההסבר הפשוט יותר הוא הנכון. אפילו ג'יימס פטוקוקיס, איש מכון המחקר אמריקן אנטרפרייז, שתומך בשוק החופשי, מזכיר ש"האירוע הגדול שקרה ב־2007 לא היה שחרור הגרסה החדשה של משחק הוידיאו Halo, אלא תחילתו של משבר כלכלי חריף". כשהמשק בהאטה, המעסיקים יכולים להיות בררנים ולהעדיף עובדים מנוסים. העובדים הצעירים שילמו את המחיר הגדול ביותר בגלל המיתון.
אבל אם זה הסיפור, התמונה משתנה. אין כאן מציאות חדשה שדורשת פתרונות עתידניים, או ניתוח חברתי מעמיק, אלא משבר כלכלי שדורש פתרונות מוכרים ומשעממים, כמו למשל הכשרה מקצועית, הוצאה ממשלתית, או פעולה אגרסיבית יותר של הבנק המרכזי. במקרה כזה, כפי שטוען גם אוונט, העובדה שאנשים בשיא כוחם בילו חלקים נכבדים מהעשור האחרון במשחקי מחשב, מעידה לא על קפיצת המדרגה של טכנולוגיית הפנאי, אלא על כישלון של קובעי המדיניות. אלה לא עשו כל שניתן כדי ליצור מציאות שלא צריך לברוח ממנה אל משחק מחשב.