סגור
Dun's 100

לא משחק ילדים - על אתגרי תעשיית משחקי היכולת

האם אנשים משחקים בשל ההזדמנות לזכות בכסף או בשל האתגר וההנאה שבכך? סוגיה זו עומדת בבסיס העיסוק של רגולטורים ומחוקקים רבים ברחבי העולם, המתלבטים האם וכיצד להסדיר את שוק המשחקים האלקטרוניים הפורח, והאם הסדרים משפטיים העוסקים בהימורים ובמשחקי מזל הם המתאימים לכך.
תעשיית המשחקים מצויה בשנים האחרונות בפריחה חסרת תקדים. מגמה זו, שהאיצה במיוחד על רקע התפרצות מגפת הקורונה, באה לידי ביטוי בעלייה דרמטית בשיעור ההורדות והשימוש במשחקים, בפנייה לקהלים חדשים, בגל של עסקאות, גיוסי הון והנפקות, ובהתפתחות מודלי פיתוח, הפצה ופרסום חדשניים.
בתוך מגמה זו בולטת במיוחד פריצתו של שוק ״משחקי יכולת״ המאפשרים לשחקנים להתחרות זה מול זה ולהרוויח כסף אמיתי מניצחונותיהם. אחת הדוגמאות הפופולאריות למשחקים מבוססי יכולת היא משחקי וידאו מרובי משתתפים (eSports): אלו כוללים למשל זירות קרב מרובות משתתפים (למשל League of Legends ו-Fortnite), משחקי ירי בגוף ראשון (למשל Call of Duty), משחקי ספורט (FIFA), משחקי קווסט וארקייד. דוגמאות בולטות נוספות הן משחקי קלפים מסוימים (למשל כאלו המבוססים על משחקי סוליטייר ובלאק ג׳ק, הבנויים באופן שהמשחקנים מתחרים בין יכולות מהירות, מיון או יכולות אחרות שלהם) ומשחקי יכולת אחרים (למשל פאזלים וחידוני טריוויה).
בדומה להימורים ומשחקי מזל, גם במשחקים כאלה הזוכה צפוי להרוויח פרס משמעותי, שבבסיסו ממומן על ידי דמי המשחק ששילמו המפסידים. אולם בשונה מהם, משחקי היכולת הצוברים פופולאריות בנויים כך שהם מבוססי יכולת - אמיתית ולא רק שולית - של המתמודד, בין אם פיזית או מנטלית, כגון ידע, ניסיון, מהירות תגובה, גיבוש אסטרטגיה ושיתוף פעולה. משחקי היכולת המאפשרים זכייה בכסף מוצעים במודלים מגוונים, הכוללים לרוב טורנירים רבי משתתפים, משחקי ״שחקן נגד שחקן" ומשחקים מול "הבית".
החוכמה המקובלת היא, שהימורים ומשחקי מזל נאסרים, מוגבלים או מותנים ברישוי קפדני במקומות רבים ברחבי העולם, בשל סיכונים חברתיים וכלכליים הכרוכים בפעילות. בבסיס הנחה זו עמדה הגדרתם של המשחקים האסורים - לפחות במרבית מדינות העולם - כמשחקים בהם מסכנים סכום כסף עבור הסיכוי לזכות בסכום כסף, כאשר התוצאה מבוססת על מזל.
אולם האתגר המרכזי עבור חברות המשחקים טמון בכך שמדינות ברחבי העולם אימצו סטנדרטים שונים ביחס לרף הנדרש של אלמנט ה״מזל״, על מנת שהמשחק ייחשב כמשחק מזל מוגבל או אסור. על מנת לפשט את התמונה, מקובל לדמות את משחקי המזל ומשחקי היכולת על סקאלה של "מזל לעומת יכולת": בקוטב "היכולת" מוצבים משחקי יכולת "טהורים" (למשל תחרויות ספורט או שחמט), ובקוטב הנגדי מוצבים משחקי מזל "טהורים" (למשל הגרלות לוטו או משחקי קזינו). משחקים המערבים יכולת ומזל (למשל פוקר או שש-בש) יימצאו על הסקאלה בין הקטבים. במדינות מסוימות (למשל ישראל ומרבית מדינות ארה״ב) הניחו את המחוג הרגולטורי מעט אחרי אמצע הסקאלה: אם אלמנט המזל משפיע בצורה דומיננטית על תוצאות המשחק הוא יוגדר כמשחק מזל; במדינות אחרות (למשל בריטניה) המחוג נמצא קרוב משמעותית לקוטב היכולת ה"טהור": כל אלמנט של מזל שאינו זניח מביא להגדרת המשחק כמשחק מזל, אפילו אם הוא מבוסס במידה מכריעה על יכולת.
1 צפייה בגלריה
עו״ד אריאל יוספי עו״ד עידו מנור
עו״ד אריאל יוספי עו״ד עידו מנור
עו״ד אריאל יוספי עו״ד עידו מנור
(צילום: עידן גרוס)
התמונה מסתבכת בהיעדר מבחן מקובל להוכחת ״יכולת״ ומדידת השפעתו על תוצאות המשחק. כפועל יוצא, אומצו מבחנים מגוונים להוכחת ״יכולת״ במשחק – למשל, הצבעה על שיפור מדרגי ביכולות השחקן הממוצע לאורך זמן, או הצבעה על יתרון עקבי לשחקנים מנוסים על פני מתחילים. לרוב, מבחנים אלו מבוססים על מחקר אמפירי או סטטיסטי של בסיס נתוני המשחק, על מנת לבסס את הטענה כי המשחקים הינם ״יכולת״.
כך, משחק לחימה מרובה משתתפים עשוי להיחשב כמשחק ״יכולת״ לאור המורכבות הנדרשת מהמתמודדים לצורך ניצחון במשחק, ובפרט כישורים אסטרטגיים ושיתוף פעולה. אולם, פיתוח המשחק באופן שיצור יתרון לא הוגן לשחקנים מסוימים על פני אחרים, על בסיס שרירותי (למשל באמצעות חלוקה ארעית ולא שוויונית של חפצים או הרחבות היוצרים יתרון ביכולות הדמויות) עשוי היה לשנות מסקנה זו, והוא אכן משנה אותה במדינות מסויימות.
לצד הבידול ממשחקי מזל והימורים, תעשיית משחקי היכולת מתמודדת עם אתגרים המשותפים לשתי התעשיות כאשר המשחקים מאפשרים זכייה בפרסי כסף. אחד ההיבטים המרכזיים עבור התעשייה הוא השמירה על טוהר ותקינות המשחק, תוך מניעת פעולות אסורות או רמאות היוצרת יתרון לא הוגן למתמודד. החברות פועלות באופן מתמיד כדי להגן על טוהר המשחק, ולא אחת מתמודדות עם טענות כי לא נקטו צעדים מספקים (מעניין לציין, למשל, שחברת Skillz, אשר הונפקה
לפני כשנה בשווי של 3.5 מיליארד דולר, נתבעה באמצע שנת 2020 ע״י מתמודדים שטענו כי החברה לא פעלה על מנת לבטל חשבונות של משתמשים שרימו). היבטים נוספים כוללים הגנה על השחקנים עצמם, למשל באמצעות הגבלת גיל המשתתפים והבטחת שקיפות והוגנות כלפי המתמודדים; הגנות מפני התמכרויות ומשחק לא אחראי; הלבנת הון ועוד.
למצב האמור מתווספים כעת אלמנטים טכנולוגיים חדשניים המוסיפים מורכבויות רגולטורית מתחומים חדשים, ולעתים אף משפיעים והופכים את הסיווג הרגולטורי של משחק כמזל או יכולת. כך למשל שילובו של מימון מבוזר מבוסס בלוקצ׳יין ומשחקי ״Play to Earn״, המאפשרים לשחקנים לצבור מטבעות קריפטו (למשל לאחר ניצחונות מוצלחים), לסחור ואף לפדות אותם אחר כך; שילובם של NFTs (Non Fungible Tokens), כפריטים ייחודיים המשולבים במשחקים לשדרוג חווית המשתמש ומאוחסנים על מערכת בלוקצ׳יין (דוגמה בולטת היא המשחק Axie Infinity, הצובר בחודשים האחרונים פופולריות ברחבי העולם וביחוד בשווקים מתעוררים), והאפשרות הטכנולוגית להעביר לעתים פריטי NFT וטוקנים אחרים מפלטפורמת משחק אחת לפטפורמות משחק והשקעה חיצוניות. שינויים אלה צפויים להביא רגולטורים בעולם, היושבים גם כך על המדוכה בקשר להסדרת משחקי היכולת, לשקול את השפעת היישומים הטכנולוגיים והכלכליים החדשים על אופי ההסדרה הרגולטורית.
עו"ד אריאל יוספי הוא ראש מחלקת הרגולציה של טכנולוגיות ומסחר אלקטרוני במשרד הרצוג, פוקס ונאמן. עו"ד עידו מנור הוא שותף במחלקה.