ביג בירד נגד הזומבים
מה קורה למוח של ילדים אחרי שעות ארוכות מול המסך שמוקדשות לזריעת הרס? דברים חמורים פחות מכפי שנדמה. ד"ר מייקל לוין, מבכירי מומחי החינוך בעולם, מסביר איך חיבור עם תפיסות החינוך של רחוב סומסום יהפוך את המשחקים האלה למתנה אינטלקטואלית ממש
ייסורי המצפון מציפים אותי בכל פעם שאני מרימה את הראש משגרת החופש הגדול, ורואה שהבן שלי (14) עדיין יושב מול הטלוויזיה, משחק בפלייסטיישן אונליין עם חברים. כל אחד מהם יושב בסלון שונה בעיר אחרת, מרכיב אוזניות ואוחז בשלט, ויחד הם מתעסקים במשימות שגורמות ללב שלי להתכווץ. הם מרביצים, נמלטים, מזנקים, מתכססים, יורים, גונבים, נוהגים, קונים, מפליגים. שניים משחקים, שלישי מצטרף, אחד פורש לאימון בחדר כושר, הראשון הולך לאכול משהו, ההוא מחדר הכושר חוזר, מחליטים להחליף משחק, עוד אחד מצטרף, השני חוטף משהו לאכול וחוזר. זה יכול להימשך ככה ארבע־חמש שעות.
המשחקים האלו, ומסכים בכלל, הם הנושא העיקרי השנוי במחלוקת אצלנו בבית. אני עומדת בראש המפלגה שסבורה שמסכים הם רעל. הבן שלי ואבא שלו מובילים את המפלגה היריבה, שמתה על טכנולוגיה, משחקים וחידושים. וכך, החיים בבית הם מערך עדין של לחיצות גז וברקס. בני יכול לשחק במשחקים האיומים האלה – אבל רק אחרי שבילה את הבוקר בשדות וחזר מטונף ומחויך. מותר להפעיל יוטיוב באוטו כדי לשמוע שירים – אבל אסור לצפות בהם כי עדיף לבהות החוצה או להסתכל אחד על השני. יש לנו בממוצע 3־4 סמארטפונים/טאבלטים/שעונים חכמים לנפש בבית, אבל אף אחד מהם לא נמצא עם הילדים בחדרם.
האיזונים האלה עוזרים לי להרגיש אשמה מעט פחות, אבל לא משנים את ההנחה הבסיסית, שאני מאמינה בה באופן כמעט משיחי, שלו ילדיי היו גדלים ללא מסכים כלל הם היו מתפתחים להיות אנשים טובים יותר. ואז הגיע מייקל לוין וטרף את הקלפים.
לוין הוא אדם שאי אפשר להתעלם מדעתו. הוא ד"ר למדיניות חברתית ואחד המומחים החשובים בארצות הברית לחינוך ילדים. הוא ייעץ לתוכניות פדרליות ומדינתיות בנושאי התפתחות ילדים ומדיה דיגיטלית, כולל לבית הלבן ולמשרד החינוך האמריקאי. כיום הוא עומד בראש מרכז ג'ואן גנז קוני (Cooney), מעבדת מחקר שמחפשת דרכים חדשניות לרתום את החידושים הטכנולוגיים – כולל המשחקים שאני כל כך שונאת – לקידום למידה אצל ילדים. יש הרבה מרכזי מחקר עם שאיפות גרנדיוזיות כאלה, אלא שמרכז קוני הוא חלק מסדנת סומסום (Sesame workshop), החברה שמפיקה מאז 1969 את רחוב סומסום, התוכנית המהפכנית שהוכיחה שטלוויזיה יכולה ללמד ילדים ולא להיות רק חטיף בידורי עם ערך תזונתי דל.
עכשיו לוין רוצה לעשות למשחקי הווידיאו והאפליקציות את מה שרחוב סומסום עשתה לטלוויזיה. בסוף החודש הוא יגיע לארץ, כאורח "פורום הפיס לחינוך", כדי לדבר באוזני הקהל, שר החינוך והנשיא במדיטק בחולון, על כל הטוב שיכול לצאת משימוש במשחקי וידיאו. "אחת הדאגות הגדולות כיום בארצות הברית, ואני בטוח שגם בישראל, היא שילדים צעירים מחוברים שעות ארוכות מדי למסכים, ושכאשר הם מגיעים לגיל 8־9 הם לא קוראים טוב. ואם הם לא שולטים במיומנות הזאת בכיתה ד', המשמעות היא שהם יצברו בהמשך עוד ועוד קשיים בלמידת מיומנויות מתקדמות יותר, שנחוצות בעולם המודרני", אומר לוין בראיון ל"מוסף כלכליסט". "אז אם אוריינות – שהיא היכולת לקרוא ולכתוב אבל גם להקשיב ולדבר, היא עדיין צורך בסיסי, ולצדה פורחת המדיה החדשה, האם יש דרכים לרתום את החידושים הטכנולוגיים להרחבת מיומנויות האוריינות של הילדים האלה, שממילא כל הזמן מחוברים וצורכים מדיה דיגיטלית באופן מסיבי?".
אתה מדבר על קריאה וכתיבה, אבל כיום מושם דגש רב יותר על מקצועות מדע וטכנולוגיה.
"תחומי ה־STEM (ראשי תיבות של מדע, טכנולוגיה, הנדסה ומתמטיקה) הם העתיד להרבה מאוד קריירות של הילדים של היום, אבל המחקר מראה שכדי ללמוד את שפת המתמטיקה ושפת מדעי המחשב ילדים צריכים לשלוט במילים ומשפטים שמייצרים חשיבה מורכבת ומערכתית, להיות בעלי אוצר מילים עשיר ולשלוט בנרטיב של סיפורים. אלה מיומנויות שרוכשים בגיל הרך, בגילאי 3 עד 5. לכן כיום יש ערבוב מעניין של תוכנות ושפות, כמו סקראץ' (שפת מחשב ידידותית לילדים שפותחה ב־MIT), שמשלבת בין מיומנויות תכנות ומחשב למיומנויות אוריינות בסיסית. המיומנויות של המאה ה־21 הן שילוב של אוריינות בסיסית עם אוריינות דיגיטלית ומחשובית. השפה הדיגיטלית היא שפה שנייה עבור הילדים שלנו, אבל כיום הם לא מצטיינים בשפה הישנה או החדשה".
לחסל זומבים, אבל לפי ה־א"ב
כדי לעודד ילדים להצטיין בשתי שפות האם, האוראלית והדיגיטלית, מרכז קוני מקיים כבר חמש שנים תחרות יוקרתית לפיתוח משחקי וידיאו סביב תכנים של מדע וטכנולוגיה, שפתוחה בפני תלמידי חטיבת הביניים והתיכון ונערכת בשיתוף האגודה האמריקאית לתוכנות משחק (ESA), נשיונל ג'יאוגרפיק וגופים נוספים. קראתי את הסיפורים של 13 הזוכים בתחרות הזו ב־2015, והמשותף לכולם הוא ניסיון כגיימרים כבדים וחיבה למשחקים שלא גורמים להורים הרבה אושר, כמו Call of Duty (משחק מלחמה בגוף ראשון), DayZ (משחק הישרדות ואימה מרובה משתתפים), State of Decay (משחק זומבים והישרדות) ודסטיני (משחק ירי בגוף ראשון).
הדרך להצלחה חייבת לעבור במשחקי אקשן אלימים?
"רצינו אתגר שבו ילדים שאוהבים משחקים יפתחו את המשחקים שלהם. ילדים הם גיימרים כבדים מלידה, ורבים מהם מבלים שעות בכל יום עם משחקי הווידיאו האהובים עליהם. מה אם נלמד אותם את המיומנויות שיאפשרו להם לחקות את המשחקים שהם הכי אוהבים, או להתחרות בהם? מה אם במקום לשחק שלוש שעות ב־World of Warcraft או משחק אלים אחר, שבו הם יורים בגוף ראשון - ותסכימי איתי שזאת לא הדרך הכי טובה להעביר את זמנם - הם יהיו פעילים, יפתחו את סימולציית המשחק שלהם, יפרסמו אותה ויהיו גאים בעצמם? זו השתתפות אקטיבית שגורמת לילדים להיות פעילים במשהו שהם באמת אוהבים, ולשתף בו את העולם".
עד עכשיו לוין הצליח לכל היותר לשייף מעט את הקצוות של ייסורי המצפון שלי. נכון, אפשר להשתמש בתכונות של הרשע כדי לעשות מעשים טובים, אבל בעיניי העולם עדיין יהיה מקום טוב יותר בלי רשעים. אלא שאז לוין שולף את הג'וקר: "לא כל משחקי הווידיאו נולדו שווים", הוא מתבדח. "אנחנו מודאגים כשילדים צעירים משחקים במשחקי אקשן אלימים, אבל חוקרי מוח מוצאים שחלק מהמשחקים האלה מועילים לילדים גדולים יותר ומלמדים אותם מיומנויות כמו ויסות עצמי וארגון. אלה מחקרים מאוד מעניינים שמראים שמשחקי וידיאו יכולים להועיל להתפתחות של הילדים".
לוין מפנה אותי לממצאים המפתיעים שעלו ממחקריה של פרופ' דפני בוולייר (Bavelier), חוקרת מוח מהמחלקה למדעי המוח והקוגניציה באוניברסיטת רוצ'סטר בניו יורק. בוולייר לקחה אנשים שלא נוהגים לשחק במשחקי וידיאו, ובמשך 50 שעות, שהתפזרו על פני תשעה שבועות, הם התבקשו לשחק בהם. קבוצה אחת שיחקה במשחקי פעולה אלימים כמו Call of Duty והאחרת במשחקי אסטרטגיה איטיים כמו The Sims 2. בתום התקופה בחנו את היכולת של המשתתפים לזהות תבניות ויזואליות מסוימות, ולנחש נכון ומהר מה תהיה התבנית הבאה. הגיימרים ששיחקו במשחקי אקשן היו מדויקים ומהירים יותר בניבוי התבנית הבאה.
"לפני שהם שיחקו לא היה אפשר להבחין בין שתי הקבוצות, אבל במהלך המשחק הם פיתחו במהירות את היכולת שלהם לבנות תבניות טובות יותר של העולם", הסבירה בוולייר. "כדי לחדד את מיומנויות הניבוי שלו, המוח כל הזמן בונה מודלים של העולם. ככל שהמודל טוב יותר, כך הביצוע טוב יותר. ועכשיו אנחנו יודעים שמשחקי פעולה מהירים מאפשרים לנו לבנות תבניות טובות יותר, וללמוד טוב יותר". מחקרים נוספים של בוולייר, שהתנהלו באופן דומה, הראו שמשחקי אקשן שהורים שונאים שיפרו את מהירות ואיכות קבלת ההחלטות, האריכו את טווח הקשב, שיפרו את הזיכרון הראייתי, את היכולת לעבור במהירות בין משימות מנטליות ואף לשפר את הראייה באמצעות תרגול המוח. ההסבר העיקרי לכל השפע הזה הוא שמשחקי אקשן הם תרגול מהיר ואינטנסיבי בקבלת החלטות מהירה, כולל מחזורי פידבק וניסיון נוסף, שמשפרים את יכולת הסקת המסקנות ההסתברותית – היכולת לחבר הרבה פיסות של מידע כדי לקבל החלטות מהירות ומדויקות יותר. "אם אתה מנתח או באמצע שדה קרב – היכולת הזו יכולה לעשות את כל ההבדל", הסבירה בוולייר.
המטרה שלה היא לא לנסות לשכנע שמשחקי וידיאו הם להיט ושלטובת ילדינו עלינו להכריח אותם לשחק ב־GTA, שנחשב אחד המשחקים האלימים בשוק. היא רוצה שילדים ומבוגרים ישחקו במשחקי אקשן כדי לשפר כישורים קוגניטיביים מגוונים –
אולם ברור לה שזה לא יקרה באמצעות המשחקים הקיימים. לכן, הסבירה בוולייר בהרצאתה ב־TED, צריך להמציא סוג חדש של משחקים, כזה שאי אפשר לעמוד בפניו וממש רוצים לשחק בו, ועדיין הוא מכיל את כל הרכיבים הטובים שמשפרים את המוח.
אפליקציות חינוכיות זה משעמם
בינתיים, משחקים כאלה כמעט שלא קיימים בשוק. במרכז קוני בדקו, למשל, מה יש לחנויות האפליקציות להציע. הם מצאו יותר מ־100 אלף אפליקציות שקוראות לעצמן חינוכיות, אבל לוין מתקשה לראות בהן כאלה. הוא נוהג לומר ש”במערב הפרוע הדיגיטלי" של חנויות האפליקציות "יש יותר מדי קלוריות ריקות".
רוב האפליקציות הללו, מתברר, הן בידור שארוז כחינוך: הן אינן מגדירות את גיל קהל היעד שלהן, ולא את רמת הקושי, והפופולריות ביותר הן לא אלה שמומלצות על ידי מומחים. רוב האפליקציות עוסקות בזיהוי ה־א"ב, פחות מ־10% בהבנת הנקרא, ונדירות ממש הן אפליקציות שמיועדות לשטף קריאה והתבטאות עצמית. נוסף על כך, מעט מאוד אפליקציות אפשרו לילדים ליצור קשרים עם ההורים, החברים ובני משפחה בזמן פעילות – מה שמכונה "צפייה משותפת" במונחי רחוב סומסום או "צריכת מדיה משותפת" במונחי עולם המשחקים, והוכח כתורם מאוד ללמידה.
"מעט מאוד מתכנתים מתאמצים לעשות פריצת דרך אמיתית. הם לא משתמשים במחקרים חדשניים שקיימים בנוגע למעבר מפרינט לדיגיטל, ובספרים דיגיטליים משתמשים ביותר מדי רוח וצלצולים שמסיחים את דעתם של הילדים ופוגעים בהזדמנות שלהם לעבוד על האוריינות", אומר לוין. "בעינינו חשוב גם לעודד הורים וילדים לתקשר. זו היתה בעצם ההמצאה של תוכניות חינוכיות כמו רחוב סומסום - לתכנן תוכנית הומוריסטית וכיפית, עם סלבריטיז, מפלצות כחולות וחבובות, שמושכת גם הורים וגם ילדים ויוצרת אינטראקציה ביניהם בזמן הצפייה. זה לא קורה במדיה של היום".
ברור. האפליקציה עושה בייביסיטר לילד ומאפשרת להורים לנוח או לגלוש בנייד.
"זה בסדר, כולם צריכים הפסקה מדי פעם, ולהורים יש חיים מלאים. יש כאלה שעובדים בשתי עבודות כדי לפרנס את המשפחות שלהם ואני לא רוצה למתוח עליהם ביקורת. אבל המדיה הטובה ביותר בנויה על פיגומים שמעודדים את הילד לדבר עם ההורים, האחים או החברים שלו. ילדים לא צריכים להיות מבודדים ולבלות לבדם מול המסכים. כשהם בני 3 עד 5 זה לא הדבר הכי טוב בשבילם".
מהפכה של פוקימון־גו
מרכז קוני תומך מחקרית וכספית בפיתוח מדיה עם פיגומים כאלה. הוא אף פיתח עם נוקיה את KINDOMA, אפליקציה שבה ילדים קוראים סיפור עם הורים או סבים שלא נמצאים פיזית לידם. באפליקציה יש יותר ממאה סיפורים, וכאשר מפעילים אותה, הילד והסבים יושבים עם האייפד או הטלפון, המצלמה והמיקרופון פתוחים, והם קוראים יחד. על המסך הילד רואה את האצבעות שלהם, לכל אחד אצבע בצבע אחר. הם יכולים להצביע על מילה או ציור בזמן שהם מקריאים, לחלוק את הדפדוף ולשוחח על הספר.
אפליקציה אחרת שפותחה בסדנת סומסום מתכתבת עם הממצא המרתק, ששילוב בין עולמות וירטואליים לעולמות פיזיים־מציאותיים מניב למידה איכותית במיוחד – כמו Webkinz וקלאב פינגווין האמריקאיים, או מיקמק הישראלי. GameDesk, חברה ללא מטרות רווח שמפתחת משחקי למידה, פיתחה משחקים גיאו־מדעיים שמשלבים פעילות פיזית עם עולם וירטואלי. היא מצאה שהשילוב הזה משפר את ציוני התלמידים בנושאי הלימוד עד 25%. במחקר אחר השוו חוקרים מאוניברסיטת קרנגי מלון בין התוצאות של למידה משולבת כזו לבין התוצאות של למידה מטאבלט שכרוכה בפעולה סמלית כמו ניעור שלו או לחיצה על מתג, לבין תוצאות משחק פשוט באפליקציה.
מתברר ששילוב בין העולם הפיזי לווירטואלי מניב למידה טובה יותר משתי האופציות האחרות, וכרוך בהנאה רבה יותר. זה בדיוק מה שעושה האפליקציה של רחוב סומסום, שפותחה עם קוואלקום, ונקראת Big bird's words: במשחק הזה הילדים צריכים לאתר במרחב הביתי שלהם שמות של מוצרי מזון שהציפור הציגה באפליקציה. הם סורקים את שמות המוצרים עם הטלפון, ואז המוצרים מצטרפים למשחק, והציפור מלמדת אותם כיצד הוגים את המילה ובאיזו אות היא מתחילה. זהו משחק בתחום הצעיר והפורח של מציאות מועשרת (Augmented), שבה, כמו בהיסטריית פוקימון־גו, מבעד למסך נוצרת שכבה נוספת של מידע מעל המציאות.
"סדנת סומסום עובדת גם עם מעבדת המציאות המדומה של אוניברסיטת סטנפורד. הם מציבים את אלמו והחברים בסיטואציות של מציאות מועשרת, ובודקים אם זה מעשיר את הדמיון ומגביר את הלמידה של הילדים", מספר לוין. "זה תחום שנחקר עכשיו באופן מסיבי, כמו פוקימון־גו. אנחנו מאוד מתעניינים במשחקים כאלה, שאומרים לילדים להפסיק לשחק ולצאת החוצה, מעודדים אותם למדוד דברים סביבם כמו טמפרטורה או לצלם תמונות של דברים. הטכנולוגיה הקיימת יכולה להפעיל את הילדים ולעודד אותם לגלות דברים בעולם החיצוני בדרכים רבות, וזה מאוד מעניין. בינתיים, הטכנולוגיות שקיימות כדי לעודד ילדים לחקור מאוד מאכזבות, ויש אצלנו תשוקה להשקיע בחברות צעירות שמנסות דברים חדשים".
גיימינג בבית הספר
אחד הדברים המפתיעים שמאוד הצליח הוא הגרסה החינוכית של מיינקראפט (Minecraft), משחק שאהוב מאוד על ילדים צעירים, שבו הם צריכים לבנות ערים שיוכלו לחיות ולשרוד בהן, על כל החפצים הנלווים שנחוצים להם. ב־2011 החליט ג'ואל לוין, מורה למחשבים מניו יורק, לנסות להשתמש במיינקראפט כדי ללמד את התלמידים שלו על התנהגות ראויה ברשת ("אזרחות דיגיטלית") ושיתוף פעולה.
השיעור המוצלח הזה עבר כמה גלגולים, וכיום פלטפורמת Minecraft:Education של מיקרוסופט מציעה למורים עולמות פתוחים שבעזרתם הם בונים שיעורים לבד או נעזרים במערכי שיעור מוכנים במגוון מפתיע של תחומים: ממתמטיקה, פיזיקה, שפות והיסטוריה עד השפעת כריתת יערות, סיפור סיפורים, מדעי החלל, פתרון בעיות אסטרטגיות ומכניקת קוונטים. מחקרים מצאו שבשיעורי מיינקראפט הידע שנצבר גדול מעט יותר מאשר זה שבשיעורים פרונטליים רגילים, והם נלמדים אגב הנאה, יצירתיות, שיתוף פעולה והעצמה גדולים משמעותית.
במרכז קוני בדקו עד כמה זה נפוץ, ומצאו ש־74% מהמורים האמריקאים משתמשים במשחקים דיגיטליים בכיתה, 55% עושים זאת על בסיס שבועי, וכ־40% נעזרים במשחקים כדי להעביר תוכן שהוא חובה לפי תוכנית הלימודים. המורים הללו מאוד מרוצים מהתוצאות: 78% דיווחו על שיפור בשליטה של הילדים בתוכן הלימודים בזכות המשחקים, ו־37% ציינו שיפור במיומנויות החברתיות שלהם.
הבעיה היא שמורים נוטים לבחור במשחקים פשוטים וחזרתיים, ולפי המחקרים השפעת המשחקים הללו אינה נמתחת מעבר לסביבת המשחק. שחקני טטריס, למשל, לא הצליחו יותר ממי שאינם מיומנים בטטריס במשימות שבחנו יכולת מרחבית. "משחקים מאוד סוחפים, שבהם הילדים מרגישים שהם נטמעים במשחק הווירטואלי, כמו מיינקראפט, מציעים יותר ערך לימודי, אבל למורים אין זמן להשתמש בהם", מסכם לוין. "אנחנו חושבים שהפוטנציאל החינוכי במדיה החדשה עצום וברובו בלתי מנוצל. יש כיסים של חדשנות, מעבדות מחקר נהדרות ואיים של הישגים, אבל לא נעשה בהם שימוש נרחב ולא ממצים את הפוטנציאל של גיימינג בבית הספר, אף על פי שהמחקר מוכיח שזה העתיד".