משחקי וידאו וספורט אלקטרוני: בונים על הצמיחה המהירה של שנת 2020
ענף הגיימינג חווה לא מעט נקודות מפנה בהיסטוריה שלו, אך ב-2020 התחילו חברות משחקי הווידאו, אולי לראשונה, להיחשב לא רק ליוצרות סביבה וירטואלית, אלא כמעצמות רבות-פנים של בידור, המשלבות גיימינג, מדיה חברתית ותוכן מסורתי במערכת אקולוגית אחת
- גיימינג תחרותי, הספורטאים החדשים
- פריחת הגיימינג בקורונה הקפיצה ב-26% את ההכנסות השנתיות של פלייטיקה
- כעבור שנתיים: משחק האימה שהכעיס את ממשלת סין חוזר למדפים
אלא ששנת 2020 שהייתה שנה היסטורית ומוצלחת, הייתה, לדעתנו, רק חלק ממסע צמיחת הענף, ולא סופו. עתידו של ענף הגיימינג צופן מספר הזדמנויות צמיחה שיכולות להתברר כגורמי הנעה של תשואות עצומות למשקיעים בטווח הארוך.
עליית מעמדם של משחקי הווידאו ב-2020
אירועים אחדים האיצו את צמיחת ענף משחקי הווידאו בשנה שעברה. מגפת הקורונה העבירה את הפעילות הביתית, ובכללה משחקי הווידאו, אל חזית חוויית הבידור. וכך גם בספורט האלקטרוני, שנחלץ לעזרת אוהדי הספורט בעזרת שידורים חיים בשעה שפעילות ואירועי ספורט הופסקו. השקות של קונסולות חדשות, כמה להיטים חדשים ועליית הגיימינג הקהילתי / החברתי תרמו גם הם לצמיחה. כתוצאה מכך, הסתכמו הכנסות הענף בשנת 2020 ב- 175 מיליארד דולר, זינוק של 20% לעומת שנת 2019.
אפשר לראות צמיחה משתי זוויות שונות: מנקודת המבט של המכשיר או מנקודת מבט גיאוגרפית. בשנת 2020, המשיכו ההוצאות על משחקי וידאו במכשירים סלולריים לעלות על ההוצאות בקונסולות ומחשבים שולחניים, צמחו ב- 26% לעומת שנת 2019 והסתכמו ב- 86 מיליארד דולר. האימוץ הנרחב של טלפונים חכמים והשימוש המזדמן במשחקים חינמיים (F2P), ממשיכים להניע את הגיימיניג בסלולר ולמשוך משתמשים חדשים. שחקני סלולר מונים מספר עצום של 2.6 מיליארד איש, בהינתן חסמי ההצטרפות הנמוכים באמצעות הטלפון והיעדר עלויות חומרה, בניגוד למערכות המחשבים השולחנים והקונסולות. מגזר הקונסולות, שהוא השני בקצב הצמיחה, הניב על פי ההערכות כ- 51 מיליארד דולר במכירות בשנת 2020, המהווים עלייה של 21% לעומת מכירות שנת 2019. הפעילות בקונסולות הייתה גבוהה מהצפוי, משום שבדרך כלל נראים שיעורי צמיחה יורדים בשנה שלפני השקה של קונסולות חדשות כתוצאה מכך שהגיימרים ממתינים להשקה על מנת לזכות בגישה לדור הבא של הקונסולות והמשחקים שבאים איתן. מגזר המחשבים השולחנים היה השלישי בשיעור הגידול וצמיחתו בשנת 2020 הייתה 6% והסתכמה ב- 37 מיליארד דולר, בהיותו מגזר המיוחס בדרך כלל לגיימרים קבועים.
מנקודת מבט גיאוגרפית, 49% מההכנסות ממשחקי וידאו הגיעו מסין (44.0 מיליארד דולר) ומארה"ב, 41.3 מיליארד דולר. משחקי וידאו הופכים בהדרגה להיות מצרך יסודי בכלכלות הגדולות בעולם והם גם מגדילים את שיעורם בסעיף הצריכה המשתנה. תהליך כזה מתפשט בהדרגה גם לשאר כללות העולם.
התחומים שעמדתם מאפשרת להם לקדם את גל הצמיחה הבא
אנו מצפים שחברות של משחקי וידאו ימשיכו לשכלל את מוצריהן ולהציג חדשנות לרוחב מספר רב של תחומים בשנת 2021. בשנה זו צפויות ההכנסות ממשחקי הווידאו לצמוח ל- 189 מיליארד דולר. אך שיפורים בהכנסות עשויים שלא להיות כל הסיפור וגם לא סופו, בשנה זו. יש סבירות גבוהה שנושאי משחקי הווידאו יעברו לשלבים חדשים של פיתוח, למשל, עם חיזוק יכולות התפוצה הדיגיטלית של משחקים, כשמשחקים חינמיים יוצרים קהילות חזקות יותר של שחקנים וכשמגזר המשחק בסלולר נעשה פופולרי יותר.
הפצה דיגיטלית: ממריץ פרופיל רווח
בתחילת שנות ה- 2000, כשצריך היה לקנות משחק וידאו, נדרשו השחקנים (או הוריהם) לגשת את המפיץ הקמעונאי או החנות הקרובה לביתם. אך זה השתנה. היום כ- 83% מכלל מכירות משחקי הווידאו הן דיגיטליות (להוציא ההכנסות מהסלולר, משום שאלה למעשה דיגיטליות ב- 100%).
יצרני משחקים כמו Actvision Blizzard, Ubisoft, Electronic Arts ו- Take-Two Interactive יכולים להפיק תועלת מהפצה דיגיטלית משום שהפצה פיזית דורשת ייצור, משלוח, אריזה, ומכירה סיטונאית בשיתוף עם צדדים שלישיים, כל אלה גורמים המשפיעים לרעה על שולי הרווח. כשההפצה היא דיגיטלית, משתמשים היצרנים בסך הכול בערוצים כגון Valve's Stream למשחקים על למחשב הביתי, Sony PlayStation Store עבור משחקי קונסולות ו- Apple Store למשחקים בסלולר. עם המעבר של יותר ויותר מכירות לערוצים דיגיטליים, יש לצפות להמשך שיפור בשולי הרווח של החברות.
במגזר הקונסולות, סוני, מיקרוסופט ונינטנדו, החברות המגבות את קונסולות PlayStation, Xbox ונינטנדו, נהנות מ revenue moat חזק משום שמשתמשי הקונסולות יכולים לרכוש משחקים רק באמצעות ערוצים אלה. למעשה, יצרני הקונסולות הם הבעלים של ערוץ ההפצה הדיגיטלי למשחקי וידאו עבור הקונסולות. כתוצאה מכך, ה- take rate או העמלה שבה מחייבים את מפתחי המשחקים ויצרניהם כדי להשתתף ב- marketplace ולתת להם גישה לקהל גלובלי עצום בגודלו, עומדת על 30% בלי הרבה מקום למיקוח.
גיימינג בענן עשוי לשבש את ה- take rate בשוק קונסולות ולהגדיל את מינופם של יצרני המשחקים. גיימינג בענן משמעותו שהמשחקים מופעלים על שרת מרוחק ומוזרמים דרך מכשירי טלוויזיה, מחשבים נישאים, מחשבים שולחנים, טאבלטים וטלפונים דרך תקשורת אינטרנט מהירה. השחקנים יכולים לשחק את אותו משחק, ממכשיר למכשיר, תוך כדי פעילויות אחרות, ולחזור בדיוק לנקודה שבה הם עצרו. ואולם, כרגע, גיימינג בענן הוא הן חלופה והן השלמה לגיימינג בקונסולות. חשוב לציין שפלטפורמות גיימינג בענן הן רבות וכוללות שחקנים מאתגרים כגון Google Stadia, Amazon Luna, Nvidia GeForce Now וכן יצרני קונסולות כגון Microsoft Xbox Game Pass ו- Sony PlayStation Now. ככל שמספר הפלטפורמות גדול יותר, כך יש סיכוי רב יותר ללחצים תחרותיים שידחפו כלפי מטה את העמלות לטובת המפתחים ויצרני המשחקים.
משהו דומה קורה במגזר המשחקים בסלולר, שם אפל וגוגל גובות 30% מכל רכישה של גיימרים על הפלטפורמות שלהן. אפל וגוגל יכולות אולי להגן על revenue moat שלהן, אך לחצים מצד אפיק, נטפליקס ואפילו הרגולטורים עשויים אולי לכפות הורדת עמלות. אנו מצפים שעמלות נמוכות יותר ייטיבו עם יצרני המשחקים – על כל הפחתת עמלה של 1%, יכולים יותר מ- 800 מיליון דולר לעבור מאפל וגוגל אל כיסי חברות משחקי הווידאו.
במגזר המחשבים השולחנים, התחרות עומדת לצד יצרני המשחקים משום ששיעורי ההפצה הדיגיטלית גדלים. בשנת 2018 הגיבה Steam להשקת ה- Epic Game Store באמצעות הורדת מחירים, ושחקנים חדשים שנכנסו לתחום ההפצה הצליחו להשפיע גם הם על התמחור. ל- Steam יש take rate סטנדרטי בשיעור 30%, אשר יורד עם עליית המכירות. למשל, העמלות שלה יורדות ל- 20% לאחר 50 מיליון הדולר הראשונים שהתקבלו ממכירות המשחק.
הכנסות דיגיטליות משמעותן שיפור פרופיל הרווח
משחקים חינמיים (F2P): כשהחינם הופך להיות מכירות
אחד המגזרים הפופולריים ביותר בתחום הגיימינג היום, משחקי ה- F2P, סוחף ומרתק שחקנים אל משחקים חינמיים ואז מנסה להרוויח מהחוויות שלהם לאחר שהם מתקשרים למשחק. monetization מתרחשת כשהשחקנים משלמים על הורדת תכנים חדשים (DLC), כגון מפות או משימות, ומיקרו-עסקאות (MTX), כגון תוספת חיים ועורות, שהם פשוט שינויים אסתטיים במראה הדמויות.
אסטרטגיית הכנסות זו קיימת כבר שנים, אך רק לאחר הופעת משחקי באטל רויאל כגון פורטנייט בשנת 2017 ו- Call of Duty (CoD): Warzone בשנת 2020 הפכה האסטרטגיה הזאת להיות מקובלת ב"זרם המרכזי". דוגמה אחרת היא הקנדי קראש של Perennial, שבה השחקנים משחקים בתחילה בחינם ואחר כך משלמים עבור חיים נוספים, בוסטרים וצעדים. שיטת המשחקים החינמיים חשובה יותר ויותר לחברות, ולראיה, יותר מ- 50% מהכנסות המו"ל המוביל Activision Blizzard, הכוללות הכנסות מהזיכיונות של Call of Duty וקנדי קראש, הגיעו בשנת 2020 מערוצי DLC/MTX. יש לציין שהוצאות הפיתוח של התוספות אינן מהוות מאמץ גדול או יקר עבור היצרנים. בעזרת תוספת עלויות שולית, יכולים שולי הרווח להתרחב עוד. בעזרת משלוח דיגיטלי יכולה אפילו רכישה של 3 דולר מתוך המשחק, להיות רווחית ביותר, משום שההוצאות המשתנות הן למעשה אפסיות.
משחקים חינמיים הם גם דרך רבת עצמה לחזק את השפעות משחקי הווידאו ברשת. במצב של חסמי כניסה נמוכים, יכולה חוויית המשחק להשתפר במהירות עם הצטרפותם של שחקנים חדשים, ולהפוך את הפריטים שנרכשים לבעלי ערך ומשיכה רבה יותר לשחקנים.
בשנת 2020 סיפקו משחקי הווידאו לגיימרים מנוסים וחדשים מפלט באמצעות תחרויות וקהילות בתקופה של נסיבות קשות. אנו סבורים שביצועי מגזר משחקי הווידאו בשנה שעברה היו אבן דרך חשובה, אך זו לא נקודת הסיום. השנה שעברה הציגה צעד נוסף לקראת שילובם של משחקי הווידאו במרקם תרבות הבידור. סביר להניח שמעורבות המשתמשים בהנעת הקהילתיות ו-monetization יתחזקו בשנת 2021 ונחזה בשנה נוספת של צמיחת שיא. מבחינתם של המשקיעים אנו סבורים שלמגזר זה ממתינות הזדמנויות צמיחה בהמשך הדרך, בהנעת הזדמנויות שונות להפיק רווחים מבסיס משתמשים מושקע המתרחב במהירות.
פדרו פלנדרני הוא אנליסט ב-Global X, אין לראות באמור ייעוץ השקעות מוחלט והוא אינו מהווה תחליף לייעוץ המתחשב בנתונים ובצרכים של כל אדם.
הצהרות מסוג זה כפופות למספר הנחות, סיכונים, אי וודאות, שרבות מהן אינן בשליטת Global X.