$
גיימריסט
הפניות גג עמוד  גיימריסט פודקאסט דסקטופ

משחק חדש רוצה לקחת אתכם למלחמה בעיראק – אבל יוצריו לא מוכנים לשאת בתוצאות

מפתחי המשחק "שישה ימים בפלוג'ה", שנוצר בשיתוף חיילים אמריקאים שהשתתפו בלחימה בעיראק ב-2004, עוררו ביקורת כאשר סירבו להתייחס לעדויות על כך שבקרב צבא ארצות הברית עשה שימוש בזרחן לבן. לטענתם, ההתמקדות בכך "מפלגת" והמשחק שלהם "אינו פוליטי"

עמית קלינג 12:0721.02.21
זה שנים רבות שיותר ויותר משחקי אקשן לא מסתפקים פשוט בלהיות כיפיים. הם רוצים לעצמם מעט מהתהילה שאפפה, למשל, סרטי מלחמה אמריקאים גדולים, שניסו להגיד משהו דרמטי וחשוב על מלחמה ועל מצבו של האדם - ובתמורה להיחשב לפחות לבידור איכותי ואולי אפילו לאמנות רצינית. אבל אם בסרטים ההם, שניסו להציג את המלחמה כגיהנום, במאים הסתבכו משום שסירבו לפיתוי לצלם סצינות אקשן אסתטיות ומלהיבות – יוצרי משחקים מסתבכים פי עשר, שכן במלחמות שהם מציגים צריך גם שיהיה כיף. לא סתם כיף, אלא כיף לקטול את האויב. וכך, רגעים יותר רציניים ודרמטיים במשחקים כמו Call of Duty מרגישים צורמים ומוזרים, כשהם מגיעים על רקע רצח המונים אגבי ומהנה.

 

אחד האחרונים להסתבך הוא משחק האקשן הצבאי Six Days in Fallujah (שישה ימים בפלוג'ה) של חברת Victura, שנמצא בימים האחרונים בכותרות באתרי חדשות הגיימינג בארצות הברית, עוד לפני שראה אור. המשחק מבוסס על קרב עקוב מדם שהתקיים ב-2004 בין כוחות אמריקאים למורדים עיראקים שהמשיכו להילחם לאחר נפילת המשטר של סדאם חוסיין בעיר העיראקית פלוג'ה. המשחק סופג ביקורת קשה מאז שהמנהל של Victura פיטר טמטה התעקש בראיון לאתר Polygon כי המשחק "אינו פוליטי" – ומיד לאחר מכן ציין שהמשחק יתעלם מדיווחים מבוססים היטב כי האמריקאים עשו בפלוג'ה שימוש בפצצות זרחן לבן. השימוש בזרחן לבן שנוי במחלוקת; הוא מותר לשימוש בשדה הקרב כפצצת תאורה, אך השימוש בו כנשק אסור בהחלט. בפועל, בשדה קרב עירוני וצפוף, ההבדלים בין השניים מטשטשים – ואף פעם לא לטובת האזרחים בסביבה. טמטה גם אמר כי "כפי שחייל בקרב לא יכול להתחיל לפקפק במה שקבעו מקבלי ההחלטות, כך אנחנו לא מנסים לנהל דיון פוליטי האם המלחמה היתה רעיון טוב או רע".

 

מתוך המשחק Six Days in Fallujah. "לא רוצים סיפורים שערוריתיים" מתוך המשחק Six Days in Fallujah. "לא רוצים סיפורים שערוריתיים"

העבודה על המשחק החלה לפני יותר מעשור, בחברה בשם Highwire שעסקה בעבר בפיתוח כלי אימון וירטואליים עבור נחתים אמריקאיים. לטענת החברה, היוזמה ליצירת המשחק הגיעה בכלל מחברי פלוגת נחתים שעבדו עמה טרם נשלחו לפלוג'ה; כאשר חזרו מהמלחמה, ביקשו לעבד את החוויות שלהם לכדי משחק. השאיפה היתה לפתח משחק אקשן טקטי ריאליסטי, שימחיש לשחקן דילמות אמיתיות שעמדו בפני חיילים בשדה הקרב. אלא שההכרזה עליו ב-2009, כשהמלחמה טרם הסתיימה, התגלתה כחפוזה. חברת קונאמי, שעמדה להוציא את המשחק לאור, ספגה ביקורת והעדיפה לוותר על הפרויקט. עד לפני כמה שבועות, היה נדמה שהמשחק נגנז לגמרי – עד ש-Victura הודיעה כי הוא נמצא בפיתוח מחודש.

 

הפעם, הביקורת כפולה: אם ב-2009 היא הגיעה בעיקר מאמריקאים שהרגישו שזה צורם לייצר משחק על מלחמה שעדיין נמשכת, הפעם עיקר הטענות התמקדו בכך שהמשחק מתעלם מסבלם של אזרחי עיראק בזמן המלחמה. מפתח המשחקים המצרי-הולנדי רמי איסמעיל, מהדמויות הבולטות בעולם האינדי, כתב בחשבון הטוויטר שלו: "כשהאפשרויות הן להרוג או להיהרג, רוב האנשים יבחרו להרוג. אם אתה מתעלם מההקשר (הפוליטי) שהמלחמה הזו היתה טעות, באותה מידה אפשר לא לעשות את המשחק".

 

ועדיין, זו לא היתה האמירה הבעייתית ביותר של טמטה. כאשר נשאל אם המשחק יציג שימוש בטקטיקות שנויות במחלוקת שבהן נקט הצד האמריקאי, הוא ענה ש"זה דיון שמפלג אותנו, וזה מסיח את תשומת הלב מהסיפורים האנושיים שכולנו יכולים להזדהות איתם". הוא אף ציין ש"השימוש בזרחן לבן לא הופיע בסיפורים שהחבר'ה האלו סיפרו לנו... אז אין לי בסיס עובדתי להסתמך עליו כאן. זה החלק הכי חשוב. ושנית, אני לא רוצה סיפורים שערורייתיים שיסיטו את תשומת הלב מהדרמה במשחק".

 

שישה ימים בפלוג'ה הוא, כאמור, ממש לא המשחק הראשון שמפיל את עצמו למלכודת הזאת. הצהרות דומות לאלה של טמטה נשמעו מצד מפתחים של משחקים פופולריים אחרים, כגון Far Cry 5 שבו הגיבור נלחם במיליציה נוצרית שהשתלטה על ארצות הברית, או The Division 2 שבו מנסים לעצור מרד חמוש של מיליציות בארצות הברית. היוצרים של המשחקים האלו רצו ליהנות מארשת הרצינות שמגיעה עם שימוש בחומר אקטואלי ונפיץ, אבל סירבו להעמיק במשמעויות הפוליטיות של החומר הזה – או פחדו ללכת עד הסוף עם אמירה ולהרגיז שחקנים פוטנציאליים. משחקים גדולים עולה עשרות ומאות מיליוני דולרים, ובהתאם החברות שמפתחות אותם מנסות להימנע מסיכונים ככל האפשר. וזה מובן, אבל כשיוצרי המשחק מכניסים את עצמם במודע לטריטוריות רגישות, הזהירות הזאת הופכת לפחדנות.

 

משחקי אקשן רבים – מציאותיים יותר ופחות – מתבססים על תרחישי לחימה של כוחות מערביים במדינות ערביות. משחקים רבים, למשל מהסדרות Call of Duty או Battlefield, עסקו בתרחישים ריאליסטיים יותר ופחות, לפעמים באפגניסטן, בפקיסטן וגם בעיראק, ולפעמים במדינות מומצאות באזור. ועדיין, כולם נמנעו מעיסוק ישיר במלח

מת עיראק השנייה, שבה נהרגו עשרות אלפי לוחמים משני הצדדים. גם המשחק Spec Ops: The Line, שעסק במדיניות האמריקאית באזור באופן ביקורתי ואף כלל סצינה שבה חיילים אמריקאים משתמשים בזרחן לבן נגד אזרחים, התרחש בדובאי– מדינה שלא השתתפה בסכסוכים האזוריים מאז מלחמת המפרץ הראשונה, להוציא סיוע אווירי בלחימה בדעא"ש.

 

ב-2009, העבודה על שישה ימים בפלוג'ה בוטלה זמן קצר לאחר שסמנכ"ל השיווק של קונאמי התראיין ל"וול סטריט ג'ורנל" ואמר דברים דומים מאוד לאלו שטמטה אמר הפעם. נותר רק לראות אם וכיצד הראיון הזה ישפיע על גורל המשחק.

בטל שלח
    לכל התגובות
    x