משחקים בקורונה: קצרים, קלילים ומאוד רווחיים
משבר הקורונה הזניק את כל תעשיית הגיימינג, אבל במיוחד את הבן הצעיר והחצוף שלה, ההייפר קז'ואל - משחקים קצרצרים ופשוטים שמשחקים בהם קצת וממשיכים ללהיט הבא. מבחינת השחקנים זו הסחת דעת מושלמת מזוועות המגפה, ועבור מפתחי המשחקים זו דרך מהירה להרוויח המון דאטה וכסף שיממן משחקים יותר רציניים. אחת השחקניות הגדולות בתחום היא קרייזי לאבס הישראלית, שהקימה חממות פיתוח בתל אביב ובמומבאי בניסיון לייצר את הלהיט הבא
- לראשונה בישראל: קרן המוקדשת לתחום הגיימינג
- להיות או לא להיות סמוראי: המשחק Ghost of Tsushima
- המשחק סימס הופך לתוכנית ריאליטי
אבל כבר המון שנים, בערך מאז שהאייפון הושק ב־2007, ההגדרה של גיימר רחבה בהרבה וכוללת גם את מי שמשחק משחקים קטנים וקלילים בטלפון. כשזאת ההגדרה, מתברר שגיימרים רוצים דברים אחרים לגמרי: לנקות את הראש, להירגע, לשחק במשחק רק פעמים ספורות, לשכוח ממנו ולעבור לדבר הבא.
לסוגה הזאת קוראים הייפר קז'ואל - משחקים קצרצרים ופשוטים להפליא, כאלה שניתן לשחק עם יד אחת בלבד בסבבי משחק של דקה־שתיים. ובשקט בשקט, בלי יומרות אמנותיות, בלי תקציבי פיתוח עצומים ובלי קמפייני יח"צ שנמשכים חודשים אם לא שנים, היא צומחת בענק - והכל מתחת לרדאר של התעשייה המסורתית.
לפני כחודש מגזין פורבס הגדיר את שוק הגיימינג כחסין מיתון: שעה שכל העולם נסוג לבתים ותעשיות ענק קורסות או נכנסות להקפאה, הגיימינג פורח. לפי דו"ח של חברת Unity (יוניטי), שפיתחה את אחת מסביבות מסביבות פיתוח המשחקים המובילות בעולם, תעשיית הגיימינג שווה כבר 160 מיליארד דולר, הודות לכ־2.7 מיליארד איש בעולם שמשחקים במשחקים - והמספרים רק צמחו מאז התפרצות הקורונה. ההצלחה של הגיימינג המסורתי הורגשה מיד, כאשר קונסולות ועותקים פיזיים של משחקים פופולריים אזלו מהמדפים ברחבי העולם. אבל כעת ניתן לראות שהצמיחה האמיתית היתה במכשירים ניידים, עם צירופם של דור שחקנים חדש שכבר מכונה "שחקני המגפה".
המספרים מדהימים: בהשוואה בין דצמבר למרץ, אנשים התקינו 87% יותר משחקי קז'ואל בטלפונים שלהם. בסין המספר הזה כמעט שילש את עצמו. גם זמן המשחק הממוצע עלה, ב־72%. במאי, קצת אחרי השיא הזה, המשחק המצליח ביותר בחנויות האפליקציות של אפל ושל גוגל היה ASMR Slicing של חברת קרייזי לאבס הישראלית. זהו משחק כמעט נטול אתגר, שבו שחקנים פורסים להנאתם חפצים שונים באווירה מרגיעה. המשחק הגיע ל־36.5 מיליון הורדות בחודש ועקף את PUBG - משחק יריות פופולרי מאוד, אחד המתחרים הגדולים של פורטנייט. את יתר הרשימה מאכלסים בעיקר משחקי הייפר קז'ואל נוספים. בעוד חודש או חודשיים הם ככל הנראה יישכחו ויוחלפו על ידי משחקי הייפר אחרים. ככה זה, וזה בסדר. לוקח זמן קצר מאוד לפתח את המשחקים האלה וזמן קצר בהרבה למצות אותם. לפי המחקר של יוניטי, בתום 30 יום רק אחד מכל מאה שחקנים עדיין מתמיד באותו משחק הייפר. 99 האחרים כבר עברו ללהיט הבא, שאליו נחשפו דרך פרסומות במשחקי הייפר אחרים. סוג של תרמית פירמידה, רק בלי התרמית.
משחקים מרגיעים לעולם מתסכל
ההייפר קז'ואל הוא ההתפתחות הלוגית של להיטי קז'ואל שכבשו את העולם, כמו אנגרי בירדס וקנדי קראש - משחקים קלילים, ממותגים היטב, שקל ללמוד לשחק בהם אך קשה להצטיין. הטובים שבהם הפכו לאיקוניים. אנגרי בירדס למשל עובד לסרט באורך מלא - וקשה למצוא חנות צעצועים שאין בה פריט ממותג של ציפור כועסת. קנדי קראש הפך איקוני מסיבה אחרת: מאחורי המשחקיות הממכרת ורמת הקושי העולה שלו הסתתרה מונטיזציה פשוטה: שלם כסף, קבל עוד פסילות ותוכל להמשיך לשחק, כמו במכונות הארקייד של פעם וכמו במכונות קזינו, רק בלי פרס כספי. למשחקי ההייפר אין כוונות כאלה. בניגוד לרבים מהמשחקים שיצאו לטלפונים בשנים האחרונות, לא ניתן לקנות בהם פסילות נוספות או מטבעות וירטואליים בתמורה לכסף רגיל.
"המאפיין הגדול של משחק ההייפר קז'ואל הוא שהוא פונה לכולם. הוא הרבה יותר קל לאימוץ והוא לא מצפה שתוציא כסף", מספר גיא תומר מחברת קרייזי לאבס, שמשמש סמנכ"ל פיתוח וגם אמון על תחום ההייפר בחברה. "בקנדי קראש היה את שלב 70 הידוע לשמצה, שם היסטורית אנשים נשברו והוציאו כסף כי בלי זה אי אפשר באמת לעבור את השלב. אצלנו המונטיזציה בנויה על פרסום ולכן גם המשחקיות אחרת — היא לא מבוססת על תסכול".
עבור תומר, הייפר קז'ואל הוא מעין חזרה לשורשים של התחום. "במובן מסוים האבות שלנו הם להיטים למכשירים ניידים, כמו סנייק וטטריס. ההייפר קז'ואל המודרני הגיע ממשחקים כמו Flappy Bird, משחקים בלי סוף, שהולכים ונעשים יותר ויותר קשים עד שהשחקן נפסל. אלו דברים שעדיין קיימים, אבל משחקים מבוססי לחץ ומתח נחלשו מאוד. מה ששולט זה דווקא מה שמרגיע ומספק".
100 רעיונות, משחק אחד
אורך החיים של משחקי הייפר קז'ואל קצרים להפליא לעומת שאר התעשייה. המשחקים הגדולים ביותר יכולים לספק כ־70 שעות משחק ולמעלה מ־100 במקרים קיצוניים. למשחקים מקוונים רבי משתתפים אורך חיים אף גדול מזה, שיכול להגיע לשנים שלמות. בהתאם, שיטות השיווק והפיתוח של ההייפר שונות לחלוטין מכל מה שמקובל בתחום. למעשה, ההייפר הופך את המודל המקובל על הראש: במקום פיתוח שקט ולאחריו קמפיין יח"צ, בהייפר קז'ואל קודם כל בודקים אם הרעיון בכלל מושך קהל.
במודל הזה, מפתחים עובדים עם חברות הפצה משלב מוקדם מאוד. קודם כל, הם מביאים לשולחן סרטון קצר, סוג של קדימון למשחק שעדיין לא קיים ואולי לא יהיה קיים אף פעם, דרך לבדוק אם יש היענות לרעיון מצד השחקנים. "אנחנו צריכים לחשוף את הסרטון לכמות משתמשים מאוד קטנה ולמדוד את כמות הקליקים ועוד כמה פרמטרים, כמו משך הצפייה בווידיאו, ואז אנחנו יודעים להריץ מודל — ולקבל את ההחלטה אם יש טעם לפתח את המשחק", מסביר תומר. בשלב הבא, חברת ההפצה מעלה גרסה ראשונית של המשחק לחנויות האפליקציות, לפעמים רק לכמה שעות ניסיון. אז, החברה בודקת אם באמת מורידים אותו ואם שחקנים חוזרים אליו גם למחרת. משחק שמצליח בכל המדדים האלה זוכה להשקה מלאה. זה עשוי להישמע כמו תהליך ארוך, אבל הוא לוקח בסך הכל בין חודש לחודשיים. לפי תומר, מתוך 100‑120 משחקים שיתחילו את התהליך, רק אחד יזכה להשקה עולמית מלאה.
"החבר'ה שלנו, שעובדים בקרייזי לאבס, מבינים את המודל הזה. עם מפתחים חיצוניים יש לנו מנהלי פרסום שיושבים ומסבירים להם את זה. זה חשוב, כדי למנוע את התסכול, כי למי שרק נכנס לתחום זו יכולה להיות חוויה לא פשוטה", מספר תומר. "אבל חוויה הרבה יותר מתסכלת זה להיכנס למרתף, לפתח משחק קז'ואל או אינדי במשך חודשים ארוכים, ורק אז לגלות שהוא לא מעניין אף אחד. נכון שבחודשים האלה מאוד נהנית כי חיית את החלום, אבל האכזבה ביציאה היא הרבה יותר גדולה".
הכסף שמממן את החלום האמיתי
שני מפתחים כאלה הם גל פסטרנק (23) וגל חג'ג' (34), שמרכיבים ביחד סטודיו זעיר בשם DuckbearLab, שכולל רק את שניהם לצד כמה פרילנסרים מזדמנים. פסטרנק וחג'ג', שהכירו בשירות הצבאי (חג'ג' היה ראש צוות של פסטרנק והשניים נהנו לעבוד אחד עם השני וגם התחברו על רקע האהבה המשותפת למשחקים), נמצאים כרגע לקראת ההשקה המיוחלת של משחק ראשון עם קרייזי לאבס, עם קילומטרז' לא מבוטל של משחקים שנגנזו. "זה יותר קיצוני מסטארט־אפ", מספר פסטרנק. "אתה מעלה רעיון, מפתח משהו שהוא אפילו לא משחק וישר רואים איך התגובות, אם כדאי להמשיך עם זה או שזורקים לפח. תהליך מאוד זריז".
פסטרנק וחג'ג' לא תכננו בהתחלה להיכנס לתחום ההייפר קז'ואל. הם התחילו את דרכם עם משחק נוסטלגי, הומאז' למשחקי הקווסטים של תחילת שנות ה־90. השניים גם היו חלק מצוות הפיתוח של המשחק החדש בסדרת הקאלט הישראלית פיפוש. "השאיפה שלנו בסופו של דבר היא לעשות משחקים מהסוג הזה, אבל קשה להיות רווחיים בתחום הזה בתור סטודיו קטן ומתחיל. אנחנו לאט לאט מגדילים את הקהילה של המשחקים שלנו, אבל לא יכולים להקדיש את עצמו רק לזה", מספר פסטרנק. כאן נכנסה לתמונה קרייזי לאבס, שלקחה את השניים לתהליך מאוד שונה מזה שהיו רגילים אליו עד כה.
"ידענו למה אנחנו נכנסים", אומר פסטרנק. "מבחינת רגשות ותחושות אנחנו יודעים מראש לא להיקשר למשחקים שלנו. אנחנו מנסים לקחת מכניקה אחת שלדעתנו תצליח לתפוס אנשים, עושים משחק שכולו סובב סביב אותה מכניקה ורואים אם זה עובד או לא. מלכתחילה הסיבוב הזה נורא מהיר ובאיזשהו מקום זה שיעור לחיים. בעולם הזה של פיתוח משחקים עצמאיים אתה רואה חבר'ה שעובדים במרתף על משחק ואז מגלים שמשהו מאוד בסיסי בו פשוט לא טוב. פה אנחנו כל הזמן מקבלים פידבק ולומדים. זה קצת כמו לקבל שיעורי בית בבית ספר, פתאום יש לנו הזדמנות להשתפשף בהבנה שלנו של מה גורם לשחקנים ליהנות".
פסטרנק וחג'ג' לא מסתירים את העובדה שהם לא קהל היעד של משחקי ההייפר קז'ואל. הם כמובן שיחקו ברבים מהם בשביל ללמוד את השוק, אבל ההעדפות האישיות שלהם נמצאות במקום אחר. וזה בסדר: תעשיית ההייפר קז'ואל בארץ, עם הרווחים המהירים שהיא יכולה לעשות כשהיא מצליחה, יכולה גם לתת רוח גבית ליצירת משחקים מורכבים יותר - ולממן שינוי עמוק יותר של התעשייה.
"יש לנו אג'נדה מאוד חזקה לדחוף את ההייפר קז'ואל בישראל", אומר תומר. "יש פה הזדמנות גדולה למי שרוצה להיות עצמאי, לעבוד עם מפיצים ולא לגייס השקעות. מפתח יכול להרוויח ממשחק שמצליח גם מאות אלפי דולרים אם הוא מגיע להשקה עולמית. אני חושב שמי שמתחיל בהייפר קז'ואל לומד את הכישורים הכי חשובים של התחום — קודם כל לתת חוויה טובה ומספקת לשחקנים".
מודל הפרסומות של ההייפר גם מרחיק את מפתחי הגיימינג בישראל ממודלים שהיו (ועדיין) פופולריים במשחקים אחרים שנעשו בישראל: הימורים. זהו תחום שהתפתח בישראל בראשית ימי תעשיית הגיימינג המקומית משלל סיבות, בין היתר משום שקשה למשוך משקיעים למשחקים של חברות קטנות וחסרות מוניטין ברמה העולמית, ולכן חברות הסתמכו על מודל מונטיזציה פשוט ומיידי. עובדים ועובדי עבר בתחום מציינים כי הדבר הוביל בשעתו לעזיבתם של עובדים, שהגיעו מלאי תקווה לפתח משחקים מסוג אחר. מודל המונטיזציה מבוסס הפרסומות של ההייפר מעלה פחות סוגיות מוסריות - וחשוב מכך, הוא מאפשר למפתחים לעבוד עבור עצמם.
איתן רייסל, מנהל קרן ההשקעות החדשה VGames, שתשקיע רק בגיימינג ובעיקר בגיימינג ישראלי, אומר כי הוא מאמין גדול בהייפר קז'ואל - אף כי ברוב המקרים אלו לא המשחקים ש־VGames תחפש להשקיע בהם. הקרן גייסה עד כה יותר מ־30 מיליון דולר. "בצד של הפיתוח יש שם הרבה מקום למפתחים עצמאיים, אבל בצד של הפרסום זו טריטוריה רק של החבר'ה הגדולים. אתה צריך או הרבה מאוד כסף להשקיע בפרסום או יכולת הפצה ענקית", הוא אומר. "זה מאוד תלוי מה המפתח רוצה לעשות. אחד הדברים היפים בהייפר קז'ואל הוא שזה משחק שאפשר לפתח בבית, בערב, במקביל לדברים אחרים. צריך להיות יצירתי, אבל להגיע עם משחק לחברת הפצה זה דבר אפשרי וזו יכולה להיות הכנסה יפה מאוד".
בחודש האחרון קרייזי לאבס השיקה שתי חממות לשילוב מפתחים חדשים בתחום ההייפר קז'ואל — אחת בתל אביב והשנייה במומבאי. לפי VentureBeat, החברה השקיעה בחממה במומבאי חצי מיליון דולר. למרות ההשקעה בהודו ולמרות שקרייזי לאבס עובדת לא מעט גם עם מפתחים ממזרח אירופה, תומר אומר ש"הכי נוח לנו לעבוד עם מפתחים ישראלים. אנחנו מציעים שלושה חודשים של השתלמות בהייפר קז'ואל — ואתה יוצא ממנה כשאתה יודע לפתח משחק. זה לא רק לימוד תיאורטי: מי שיצליח בחממה יצא להפצה יחד איתנו".