פרויקט מיוחד
"מספיק שהבוגרים שלנו ייצרו שני להיטים כדי שהכל פה ישתנה"
כבר עשור שד"ר ורד פנואלי מכשירה בשנקר עובדים לחברות הגיימינג המקומיות, שמייצרות משחקים קטנים ופשוטים. כעת, עם השקת התואר השני הראשון בתחום בישראל, היא מסבירה כיצד הבוגרים יכולים לשנות את התעשייה מהיסוד
מדהים להבין שתוך מספר שנים בלבד השיח על משחקי מחשב התפתח מדיון בשאלה "האם משחקי מחשב הם אמנות?" לכך שמוסד רציני ללימודי עיצוב ואמנות כמו שנקר מציע תואר שני בעיצוב ופיתוח משחקי מחשב.
לשאר כתבות פרוייקט הגיימינג:
- 500% בחמש שנים: חברות הגיימינג הציבוריות הפכו למדפסת כסף
- תעשיית הבידור הגדולה בעולם בדרך להשתלט לכם על החיים
- בצה"ל, בעבודה, בכל מקום: כולם משחקים במחשב
דווקא המפגש בין גיימרים למוסד כמו שנקר מבטיח להוציא בוגרים שהפוקוס שלהם הוא רחב יותר מכניסה מהירה לתעשייה ותו לא. הקרדיט למהלך שייך לד"ר ורד פנואלי, שפתחה כבר לפני עשור תוכנית לימודי תעודה בתחום במחלקה ללימודי חוץ של שנקר. "לקח עשר שנים, אבל בסוף זה תואר", היא אומרת. "חזרתי לארץ אחרי שחקרתי משחקי מחשב בדוקטורט שלי, הגעתי לשנקר ואמרתי, אוקיי, בואו נפתח תוכנית לימודים עוקפת מל"ג".
כשפנואלי החלה לחקור את התחום עוד לא ממש היו תארים בעיצוב משחקים. היא החלה את דרכה בלימודי קולנוע וטלוויזיה באוניברסיטת תל־אביב ובהמשך עברה ללונדון ללימודי תואר שני בעיצוב והתמחתה בחשיבה משחקית. החיבור שלה לתחום היה חזק ומהיר, אף שהיא עצמה לא גיימרית מילדות: "כילדה שיחקתי כמו כולם אבל ממש לא הייתי גיימרית קלאסית. התחלתי לשחק ברצינות רק בתואר השני, עם המחקר.
"אני באה מאמנות ומדיה, בשבילי כל תחום עם פוטנציאל סיפורי הוא מעניין. באנגליה ראיתי אנשים יושבים בפאב ביחד ומשחקים, והבנתי שיש פה מדיום מדהים, שחשוף רק לקהל מאוד ספציפי". בדוקטורט היא מיקדה עוד יותר את המחקר שלה במשחקי מחשב, והחלה להתעניין בהנגשת משחקים לקהל רחב יותר. "יש אוריינות מילולית, יש אוריינות ויזואלית וצריך להבין שיש גם אוריינות משחקית. משחק הוא לא רק הסיפור ולא רק התמונות, הוא סוג ספציפי של חוויה".
משהו בגישה של פנואלי ללימודים מזכיר משחקיות. הסטודנטים, שלא כולם מגיעים מרקע טכנולוגי, נזרקים למים בזריזות — וגם אם הם לא מתכנתים, הם נדרשים להכיר מנועי פיתוח של משחקים כדי שיוכלו לכל הפחות להעביר דרישות וצרכים למתכנתים. "אני מקווה שהבוגרים יתברגו לתפקידי מפתח בחברות משחקים, אבל מי שמגיע לתואר השני לא כל כך צריך אותו בשביל להתברג לתעשייה", היא אומרת. מבחינתה, התואר השני אמור לשמש גם כחממה לפיתוח פרויקטים עצמאיים ולא מסחריים.
חלק מהחשיבה המשחקית של פנואלי ניכר בדרישה שלה מהסטודנטים להיות כל הזמן בעשייה ובתזוזה. כשהיא מדברת על המנגנון הבסיסי של משחקים — "מלמדים אותך איך לרכוש כישורים, איך לעבור מכשולים, אבל צריך גם לשמור על הפאן" — נשמע שהיא היתה יכולה לתאר כמעט באותן מילים גם את המסלול שבראשו היא עומדת. "עשינו עכשיו קורס נהדר – הייפר־קז'ואל", היא אומרת על משחקים זעירים, שמשוחקים במובייל או בדפדפן. "משחקים קטנטנים וקלאסיים, מזוקקים ופשוטים. קראנו לזה 'שלושה משחקים ב־11 שבועות'. יש תהליכים מאוד מהירים שאנחנו מלמדים אנשים כדי לייצר כמה שיותר מהר".
פיתוח משחק הייפר־קז'ואל הוא טוב להכשרת מפתח מתחיל, אך התעשייה בישראל מורכבת כמעט כולה ממשחקים בסגנון זה, לא בדיוק החלום של גיימרים שנכנסו לתחום. "אנחנו מלמדים את זה כדי להכשיר את הסטודנטים שלנו לתעשייה בישראל", היא אומרת, אבל מודה שאלו לא משחקים שמפתחים את התעשייה או מקדמים את השיח, בטח לא לכיוונים שהיא מתעניינת בהם: "אם כל התעשייה היתה הייפר־קז'ואל לא היה מה ללמד. זה קצת כמו פרסומות בתעשיית הטלוויזיה, משחק הייפר־קז'ואל הוא כמו מודעה שניתן לשחק בה. אבל כמו כשמסתכלים על פרסומות ברצינות, רואים שגם מהייפר־קז'ואל יכולים לצאת דברים חדשניים ויצירתיים. בישראל אין מסורת של משחקי AAA (כותרי ענק שהפקתם עולה מאות מיליוני דולרים — ע"ק).
"אז בשנה הראשונה של התואר יש הכשרות אבל בשנה השנייה אנחנו אומרים להם בואו תעשו משחקים. יש בעולם קבוצות קטנות שמקדישות חמש שנים ליצירת משחק וזוכות להצלחה אדירה, אבל זו לא המנטליות הישראלית הענייה. עדיין, מספיק שהבוגרים יעשו שניים־שלושה כותרים מגניבים באמת כדי שזה ישנה פה הכל".
פנואלי קושרת את השינוי הפוטנציאלי גם לשירותים חדשים שיאפשרו להפיץ משחקים בחלקים ולא כמוצר שלם, ויפתחו פתח לחוויות קלילות יותר. "האנשים בתעשייה מייצרים משחקים עבור עצמם", היא אומרת. "אבל ככל שמשחקים ייעשו יותר קלים וקצרים, ייכנסו לתחום אנשים חדשים ומעניינים שישנו את הענף. קשה לחנך אנשים שלא מכירים משחקים בכלל, אבל בקרוב כבר לא נצטרך לעשות את זה, כי כולם כבר יכירו משחקים".