$
גיימינג

פרויקט מיוחד

"עבדתי 80 שעות בשבוע, ירדתי ל־40 קילו, כמעט מתתי"

טומי מילר הגשים את חלום הילדות שלו, ועבד בחברות גיימינג מהגדולות בעולם. אבל החלום הזה התברר כסיוט, כשמצא את עצמו במעמקי הקראנץ', תופעה נפוצה בתעשייה שבה אנשים עובדים 80 שעות בשבוע ויותר במשך חודשים. וזה לא הצד האפל היחיד של התעשייה הנוצצת הזאת, שסובלת גם מבעיית סקסיזם קשה ושהולידה תופעות משונות, כמו העסקת אסירים סינים בכפייה בעבודות דיגיטליות

עמית קלינג ועמרי רוזן 14:3610.10.19

"סבלתי מזה נורא. אני יודע שאני חריג במובן הזה, אבל הרצון שלי להשלים את הפרויקט ולעשות עבודה טובה השאיר אותי מוגבל פיזית.

 

"פיתחתי אגורפוביה (פחד ממרחבים פתוחים ומקומות ציבוריים), אורתורקסיה (אובססיה לתזונה בריאה) ואנורקסיה, כתוצאה מתחושת המחויבות האישית שלי והקפדנות הנוקשה סביב לוחות הזמנים שלי, הכל כדי להספיק יותר. התוצאה היתה שבקושי נשאר לי זמן לאכול, לישון או לפגוש חברים ומשפחה.

 

לשאר כתבות פרוייקט הגיימינג:  

גיבורת טומב ריידר לארה קרופט, אז והיום. מפנטזיה גברית לדמות מורכבת
גיבורת טומב ריידר לארה קרופט, אז והיום. מפנטזיה גברית לדמות מורכבת

 

"לבסוף, הגעתי למשקל של כ־40 קילוגרם, כמעט מתתי מאי־ספיקת לב וכבד וחליתי במחלת הפרכת (המכונה גם מחלת העצמות השבורות או מחלת העצמות השבירות). גם היום אני עדיין סובל מאוסטאופורוזיס וזה משפיע על משך הזמן שאני יכול לעבוד ביום, אפילו בישיבה".

 

את הדברים האלה אומר בראיון ל"כלכליסט" טומי מילר הבריטי, אחד הקורבנות הקשים ביותר של תופעה בעלת השם התמים למדי קראנץ' הנפוצה בתעשיית הגיימינג, שמשמעותה עבודה מסביב לשעון, 80 שעות בשבוע ויותר למשך חודשים ארוכים.

 

 

 

"תקופת הקראנץ' הקשה ביותר שחוויתי נמשכה חודשים ארוכים. קשה לומר בדיוק כמה, כי לא באים ומכריזים, 'או.קיי חבר'ה, מתחיל הקראנץ'!'. לרוב פשוט אומרים לך שצריך לעשות משהו, ושזה חשוב, קריטי, אבל חלון הזמנים מאוד קטן. כתוצאה, רוב האנשים נוטים להישאר עד מאוחר ופעמים רבות זה אומר שהם עובדים 10‑14 שעות ביום", אומר מילר.

 

 

 

 

מילר עובד בתעשיית הגיימינג מאז 2007, שנים שבהן עבד בכמה מהחברות הגדולות ביותר בתחום, כולל הענקית הצרפתית Ubisoft. כיום הוא עובד בסטודיו קטן ועצמאי, שהקים יחד עם שני חברים.

 

"אחד הדברים המוזרים ביותר לגבי קראנץ' זה שאתה עובד בסביבה שבה כולם מתפקדים כצוות אחד גדול ושמח, כולם נהנים לעזור זה לזה, ולכן זה פחות מרגיש כמו איזו החלטה רשמית כשאתה נשאר לעבוד עד מאוחר", הוא נזכר.

 

טומי מילר טומי מילר

 

 

"אף אחד לא שואל את עצמו אם העובד שנשאר עד שמונה בערב בעצם הגיע לעבודה באותו יום בשבע בבוקר. כמו שציינתי, היינו נכנסים למצב קראנץ' באופן טבעי כשלוחות הזמנים נהיו צפופים, ולרוב הגישה היתה שפשוט נשארים עד שמסיימים את העבודה. עם זאת, אני כן זוכר פעם אחת מטרידה, קרוב לחג המולד, שמנהל החברה זימן את כל הצוות לחדר ישיבות והציב לנו אולטימטום: 'תגיעו לאיכות תצוגה של 60 פריימים לשנייה ולציון ממוצע של 85 ב־Metacritic (אתר המאגד ביקורות ממקורות שונים — ע"ר), אחרת לחלקכם לא יהיו משרות לחזור אליהן בשנה הבאה'. זה הרגיש כמו איום. מן הסתם, זה מדרבן אנשים לעבוד קשה במיוחד, לפעמים מדי – כמו במקרה שלי".

 

לדבריו, בזמן אמת הוא לא ממש שם לב למצוקה של הקולגות שלו, "אבל אחרי שדיברתי בפומבי נגד התופעה והפכתי למעין דובר למען תנאי העבודה בתעשייה, הרבה אנשים שעבדו איתי יצרו קשר כדי לספר על החוויות שלהם. חלקם פיתחו חרדות חברתיות ודיכאון. מישהו אחד סיפר לי שפיתח בעיה קשה במעיים, שתלווה אותו כל חייו, ככל הנראה בגלל לחץ קיצוני, תזונה לקויה ומחסור בשינה מהתקופות האלו".

 

"לא קיבלתי פיצוי הולם, בכלל לא"

 

באוגוסט, נשיא ארה"ב דונלד טראמפ האשים "משחקי מחשב אלימים" בטבח בסניף וולמארט בטקסס. בין שבעקבות הגינוי ובין שלא, נפוצו דיווחים כי וולמארט תפסיק למכור משחקי יריות. חלילה לא אקדחים או רובים באותם סניפים ממש. הדיווח הזה התברר במהרה כמוגזם: וולמארט הסתפקה בהסרת שילוט ופרסומות למשחקים הכוללים אקדחים ויריות, מתוך רגישות ללקוחות ולעובדים.

 

 

 

 

באותו שבוע ממש, בתזמון מקרי, תוכנית הסאטירה־עיתונות “Patriot Act” של חסאן מינאג' הוקדשה ל"צד האפל של משחקי המחשב". לשם שינוי, הכותרת הזאת לוותה בעיסוק אמיתי בכמה מהבעיות המשמעותיות בתעשייה כרגע. בראש ובראשונה, בתנאי ההעסקה המחרידים של העובדים, בקראנץ'.

 

במרבית המקרים, העובדים זוכים לשכר ראוי - בכל זאת, מדובר בחברות הייטק - אבל לפי הנתונים של מינאג', 85% לא מתוגמלים בשום צורה על השעות הנוספות עצמן. חברות גם נוטות לשכור עובדים נוספים בתקופת הקראנץ', ואלה מועסקים לעיתים תכופות דרך חברות קבלן - וכמובן מפוטרים ללא זכויות מיד כשהמשחק יוצא לשוק.

 

לא שעובדים קבועים מוגנים יותר: מפתחת המשחקים אקטיוויז'ן בליזארד, שעומדת מאחורי להיטי ענק כמו World of Warcraft ו־Diablo, שחררה בתחילת 2019 שתי הודעות באותו יום: אחת על רווחי שיא של כל הזמנים ב־2018, השנייה על פיטורים של 800 מתוך 10,000 עובדיה.

 

גם מילר מספר דברים דומים: "היינו מקבלים תשלום על שעות נוספות אם העבודה הנוספת היתה נדרשת מאיתנו באופן ישיר, אבל המשכורת שלי אז היתה די נמוכה ולא כל השעות הנוספות היו נספרות. לפעמים סתם הייתי נשאר עד מאוחר כדי להשלים את העבודה של אותו יום. לא הייתי אומר שקיבלתי פיצוי הולם, בכלל לא".

 

"דיכאון וחרדה הם מגפה בתוך החברה"

 

שורת תחקירים שפרסמו כמה מאתרי הגיימינג הגדולים ביותר, כמו Kotaku, Eurogamer, Polygon ואחרים, חושפת עד כמה התנאים בחברות הגיימינג הגדולות קיצוניים. תחקיר של האתר Kotaku, למשל, מספר על תקופת קראנץ' קשה במיוחד בחברת Bioware, בעבודה על המשחק Anthem. העובדים, שבדיוק סיימו להתאושש מקראנץ' קודם, נדרשו שוב לעבוד מסביב לשעון, וזה פשוט פירק אותם. רבים הגיעו להתמוטטות עצבים ונשלחו למנוחה של שבועות או חודשים בהוראת רופא. עובדים שהתראיינו בעילום שם תיארו כיצד נהגו לנעול את עצמם בחדרים פרטיים במשרדים ולפרוץ בבכי, ואחד אף אמר ש"דיכאון וחרדה הם מגפה בתוך החברה". כל המאמץ הזה אמור להצדיק את עצמו בסוף, אבל Anthem הוא הכישלון הגדול ביותר של החברה המוערכת הזאת. הביקורות עליו היו חד־משמעיות: מאכזב, מקולקל, משעמם, גרוע.

 

חלק מהמשחקים שאנשים עבדו עליהם בצורה כל כך אינטנסיבית דווקא כן הפכו להצלחות מסחררות. במקרים אחרים, היתה זו ההצלחה שהובילה לעומסים הבלתי נסבלים. הדוגמה הבולטת ביותר לכך היא פורטנייט, המשחק שהפך כמעט בן לילה לתופעה תרבותית עולמית - ומשך אליו מאות מיליוני שחקנים. כדי לעמוד בעומסים האדירים האלה, להמשיך לספק לכל השחקנים תכנים חדשים ולהדוף את התחרות שמיהרה לצוץ, צריך לעבוד קשה. מאוד. והכל צריך להיעשות מיד.

 

לפי עובד במפתחת המשחק Epic Games, שדיבר בעילום שם עם אתר Polygon, הוא ולפחות עוד 50 עובדים בחברה מבלים בממוצע 70 שעות בשבוע בעבודה. דובר החברה, שהגיב לכתבה, הודה בטענות ואמר ש"מקרים קיצוניים שבהם אנשים עובדים 100 שעות בשבוע הם נדירים להפליא ואנו פועלים למנוע את הישנותם". נדירים להפליא, אבל קיימים.

 

הניסיונות של עובדים בתעשייה להקים איגודים נתקלים בקשיים. יש סיבות רבות לכך, אך מעל הכל, העובדים האלה לכאורה חיים את חלום הילדות שלהם וגם של הלקוחות שלהם: הם מייצרים משחקים ומקבלים על זה משכורת של הייטק. איך הם מעזים להתלונן?

 

"אני תמיד מרגיש אסיר תודה על העבודה שעשיתי. היו לי הזדמנויות נפלאות שמעטים זוכים להן. עבדתי על חמישה כותרים בולטים שיצאו לשוק, על כמה קטנים נוספים וגם על לא מעט פרויקטים שבוטלו, כמו רבים אחרים בתעשייה", מילר מספר.

 

הוא כמובן לא היחיד שהרגיש ככה. "תחושת האחווה הזאת היתה מלהיבה ממש. כולנו התרגשנו לעבוד על משהו גדול וחדש, משהו שכולנו רצינו להתגאות בו. זה גרם לבחירה להישאר עד מאוחר להרגיש כמו הבחירה הנכונה. הדבר המוזר הוא, שבתקופה שחליתי מאוד ולא יכולתי לעבוד ממש שנאתי את העובדה שאני לא יכול לעזור לחברים שלי לשאת בעומס. התביישתי שאכזבתי את הצוות שלי, אפילו שממש כמעט מתתי. הצורך להשתייך לצוות ולהרגיש גאוות יחידה יכול להוביל אנשים לעשות הרבה דברים מטופשים.

 

"באופן אירוני, שעות העבודה הארוכות והנטייה לעשות הכל כדי להשלים את העבודה, גם על חשבון רווחתי האישית, הגבילו את התפוקה שלי. במקום שאהיה הבחור הזה שאפשר לסמוך עליו שיעבוד שעות נוספות בלי לחשוב פעמיים, מצאתי את עצמי לא מסוגל לעבוד כלל במשך יותר משנה".

 

כיום, כאמור, מילר עובד בסטודיו העצמאי שהקים, שם העבודה נראית אחרת לגמרי. "הבריאות שלי ומצבי הנפשי הכללי ממש עזרו לי לקבל את ההחלטה להקים את הסטודיו High Tea Frog, יחד עם שני חבריי לעבודה. הם הרבה יותר מבינים ומקבלים את המגבלות שלי. העבודה העצמאית שונה מאוד מעבודה בחברה גדולה, וכרוכה בהרבה דאגות שאין לך כשכיר, אבל החופש היצירתי מפצה על זה בענק.

 

אני לא יודע מה צופן העתיד, אבל אני כן יודע בוודאות שבחיים לא אסכים שוב לעבוד בתנאי קראנץ'. ואני רוצה להגיד לכל מי שקורא את זה ועבר משהו דומה שיפנה אליי, כדי שנוכל לבנות רשת בריאה של מפתחי משחקים שרוצים להוציא את הקראנץ' מהחיים שלהם. בכל הקריירה שלי תמיד עבדתי עם אנשים מוכשרים להפליא ואני גאה לקרוא להם קולגות שלי. אני מקווה שיכבדו אותם, יתכננו כראוי את לוחות הזמנים שלהם וייצרו עבורם סביבת עבודה פחות סוחטת".

 

MeToo הגיע

 

הגיימינג נחשב, ובצדק, ל"מועדון בנים". בהיסטוריה שלו יש יותר מכמה פרקים סקסיסטיים מכוערים, ובאחרונה נרשם עוד פרק כזה, עם הגעת MeToo לתעשייה. בחודשים האחרונים עולות בזו אחר זו טענות כלפי אנשים בעמדות כוח בתעשייה, ונראה שבדומה לתעשיות אחרות שבהן נחשפו סיפורים דומים, מדובר בכדור שלג שרק החל להתגלגל.

 

כשמסתכלים על השורשים של הגיימינג, על משחקים איקוניים שעיצבו את התעשייה, לא פלא שהיחס כלפי נשים כל כך בעייתי. דוגמה קלאסית לכך היא המשחק Tomb Raider, שהביא לעולם את דמותה של לארה קרופט, מעין אינדיאנה ג'ונס עם חזה עצום. בשנים האחרונות התעשייה התחילה לעשות חשבון נפש, וגם קרופט נולדה מחדש כדמות מורכבת יותר (ופרופורציונלית יותר). ועדיין, ההחפצה שם, ומשחקים רבים הם עדיין פנטזיה גברית אינפנטילית.

 

הבעיה היא שגיימרים רבים גדלו על המשחקים האלה. וכמו שכל חברה שפועלת בתחום יודעת, גיימרים הם קהל דעתני ופעיל במיוחד. כשמישהו מנסה לשנות להם את המשחקים - ועל הדרך לבשר להם שיש להם בעיית מיזוגניה - זה לא נגמר טוב. פרשת גיימרגייט מ־2014, אולי הטלטלה הגדולה ביותר שחוותה התעשייה, חוללה מלחמת תרבות. בצד אחד היו גיימרים, גיימריות, עיתונאים ועיתונאיות שהצביעו על בעיית הסקסיזם במשחקים.

 

בצד השני היו גיימרים, רובם גברים, שטענו שהם יוצאים למלחמת נגד בתקינות פוליטית מוגזמת ובמתקפה של הפמיניזם על המשחקים שלהם. אלא שמלחמת הנגד הזאת כללה מנה הגונה של מיזוגניה, כולל קללות ואיומים על חייהן של אקטיביסטיות בתחום. במידה רבה, גיימרגייט היווה את יריית הפתיחה למלחמת התרבות הרחבה יותר שהסתיימה בבחירתו של טראמפ לנשיאות.

 

החדשות הטובות הן שהתעשייה עוברת שינוי. מספיק להביט ברשימת המשחקים הנמכרים ביותר מהשנים האחרונות ולראות שברבים מככבות דמויות נשיות מורכבות. אבל יש עוד דרך ארוכה מאוד עד שיותר הקשר ההדוק בין החפצת נשים לבין משחקי וידאו.

 

לחצוב בביט

 

זהו רק קצה הקרחון של המחלות השונות של התעשייה בצד ה"הוליוודי" שלה: חברות הענק שמייצרות משחקים גדולים לקהל הרחב. יש עוד שלל מחלות קטנות, מקהילות גיימינג רעילות ועד ל"חוות שחקנים" בסין, שמציעות לגיימרים מערביים את שירותיהם של עובדים שיבצעו עבורם פעולות סיזיפיות בעולמות דיגיטליים, במעין סדנאות יזע ממוחשבות.

 

לפי דיווח של "הגרדיאן" הבריטי, בבתי כלא בסין הבינו עד כמה העסק הזה רווחי, והחלו להעסיק אסירים בכפייה בעבודות בעולמות וירטואליים. לדברי אסיר לשעבר ששוחח עם העיתון, לאחר שעות של עבודות פיזיות קשות, הוא ועוד כ־300 אסירים נוספים נאלצו לבלות כ־12 שעות בעולם המשחק ולהילחם במפלצות כדי לאסוף מטבעות, שאותם הסוהרים מכרו לכל המרבה במחיר.

 

"שיחקנו ושיחקנו עד שבקושי היינו מסוגלים לראות", אמר. לדבריו, הוא שמע את הסוהרים אומרים שהם מרוויחים כ־500 ליש"ט ביום מעבודת האסירים בעולמות המשחק. "מנהלי בתי הכלא הרוויחו יותר מכך שהכריחו אסירים לשחק במשחקים מאשר מהעבודה הפיזית בכפייה".

 

גם לתופעה הזאת, לעיתים תכופות מדי, מתייחסים כאל קוריוז: מה הבעיה? זה לא שהם מכינים נעליים, הם משחקים במחשב. אבל תעשיית הגיימינג צריכה ללמוד את הלקח שמפנימים בימים אלו במאבק על לגליזציה של קנאביס: לא כל הצדדים של התעשייה הם בהכרח כיפיים, טובים או בריאים. וזה שהמוצר שלכם הוא לא השטן שמנסים לעשות ממנו לא אומר שהוא מושלם.

בטל שלח
    לכל התגובות
    x