מאקרו טכנולוגי
משחקי הכאב: התחרות בתחום המציאות המדומה פוגעת במשתמשים
ריבוי השחקניות בתחום המציאות המדומה צפוי להפוך את הזירה הווירטואלית לשדה הקרב הבא במלחמת הפורמטים. הפעם ההבדלים המרובים בין הפלטפורמות המתחרות עשויים להסב לשחקנים בעולם המדומה כאב ראש ממשי לחלוטין
המציאות הווירטואלית מסתמנת כשדה הקרב של מלחמת הפורמטים הבאה. אחרי קרבות הווידיאו של בטא־מקס מול VHS ובלו־ריי מול HD–DVD חברות הטכנולוגיה ממהרות לזנק לתוך תחום ה־VR, להכריז על פלטפורמה משלהן ולקוות להשתלט על הסטנדרט הגדול הבא. פייסבוק עשתה את הצעד הראשון כשרכשה את אוקולוס ב־2.2 מיליארד דולר במרץ 2015 — אך כבר באותו חודש הכריזה HTC על שיתוף פעולה לקידום פלטפורמת Vive עם חברת המשחקים Valve ובמעורבות חנות המשחקים סטים. במהלך 2016 גוגל הפכה את פרויקט קארדבורד לפלטפורמת Daydream ומיקרוסופט פיתחה את ווינדוס הולוגרפיק לפלטפורמה תחרותית במיוחד של חומרה ותוכנה, ש־HoloLens היא המוצר הראשון שלה. ברקע, סוני מבצעת מאמצים משמעותיים עם קסדת פלייסטיישן VR, שצפויה לצאת לשוק באוקטובר הקרוב, וסמסונג ו־LG עומלות על התקנים טיפשים שיהפכו את הסמארטפון לקסדת מציאות מדומה מלאה.
- אינטל חושפת קסדת מציאות מדומה שפותחה בישראל
- המציאות מדומה, הפחד אמיתי
- האיש שפיתח את השידור החי בפייסבוק השיק אפליקציית וידיאו מתחרה
צרכנים שרוצים לרכוש קסדת VR יכולים לבחור בין אוקולוס ריפט לבין Vive, אבל בדיוק כמו בקרבות בין אקסבוקס ופלייסטיישן, לא כל התכנים והמשחקים הקיימים בשוק מסוגלים לרוץ על שתי הפלטפורמות. מנכ"ל סטים גייב ניוול הבהיר כי על אף שיתוף הפעולה עם HTC הפלטפורמה של סטים לא תוגבל ל־Vive בלבד — זאת בניגוד מוחלט למהלך שביצעה אוקולוס כשחסמה תכנים בחנות המשחקים הדיגיטלית שלה מלרוץ על הקסדות של Vive. לחץ מצד השחקנים הביא את אוקולוס לרכך את עמדותיה בסוף יוני האחרון באמצעות הודעה לקונית שלא נתנה מענה מספק למשתמשים. סוני מנגד מפתחת פורטפוליו של משחקים בלעדיים לקסדת המציאות המדומה וקונסולת המשחקים שלה.
"בניגוד למלחמות הקונסולות, מלחמת המציאות המדומה תהיה סיוט מוחלט", כתבה לפני כחודש העיתונאית אדי רוברטסון ב־TheVerge. ההבדלים הבין הפלטפורמות והחומרה שנסמכת עליהן קשים להבחנה אך מרובים. מדובר בהרבה מעבר לרזולוציית מסך בין הקסדות: זמני תגובה, זוויות צפייה, טכניקת מעקב אחר תנועות ראש, גוף ואישונים הם רק חלק מהשינויים שגורמים לפערים גדולים בהרצת משחקים על קסדות שהם לא נועדו להן. מחירן של הקסדות המקצועיות יכול להגיע עד ל־800 דולר במקרה של Vive, כך שקשה לראות אפילו גיימרים פנאטיים — שלעתים רוכשים שתי קונסולות מתחרות — קונים מספר פלטפורמות VR שונות.
חווית השימוש במשחק בכל פלטפורמה תהיה שונה מהותית שכן ההבדלים משמעותיים בהרבה מבכל קרב פורמטים אחר. פלייסטיישן עוקבת אחר תנועת אישוני המשתמשים ומאפשרת לשלוט בנעשה במשחק בעזרת בקר התנועה Move. ריפט תומכת בבקרים של קונסולת האקסבוקס וכוללת חיישן חיצוני שנועד לשפר את איכות המעקב אחר תנועות הראש. Vive מצידה מגיעה עם שלטים נפרדים, מסוגלת לעקוב גם אחר תנועות הגוף ומצוידת במצלמה קדמית שמסוגלת לראות את העולם שלפני המשתמש ולשפר את הדיוק של תנועות הראש. על רקע פערים אלה, גיימרים ששיחקו במשחקים שרצים על גבי מספר פלטפורמות מציאות מדומה דוגמת משחק החלל Elite Dangerous, דיווחו על פערים משמעותיים בסוגיות חשובות כמו חדות טקסט, מרחק ראיה ונוחות שימוש.
הפער הוא לא של חומרה בלבד או רק אתגר של התאמת משחק למספר קונסולות שונות, אלא ממש התאמה לסביבות שונות לחלוטין. הבעיה הגדולה ביותר במציאות
המדומה היא הדרישה לחומרה מתקדמת מספיק שתוכל להריץ את המשחקים בקצב רענון גבוה ובדיוק רב במעקב אחר תנועות ראש. בלי אלה, הדבר יכול לגרום לכאבי ראש קשים למשתמש ובמקרים קיצוניים אפילו לתחושת בחילה. הבדלים באיכות המסך, עוצמת התאורה, מבנה העדשות, מנעד הצבעים, הדרך שבה הקסדות מתמודדות עם קצבי פריימים נמוכים והיכולת לכוונן את הפוקוס והמרחק מהמסך (תכונה קריטית עבור עונדי משקפיים) — כל אילו הם הבדלים משמעותיים הרבה יותר ממה שאי פעם היה ניתן לראות בעבר במלחמת פורמטים.
כדי לספק חוויה איכותית המשחקים חייבים להיות מותאמים לכל פלטפורמה, אחרת יהיה כמעט בלתי אפשרי להשתמש בהם לפרקי זמן ארוכים. סביר להניח שבעתיד מפתחים יעדיפו לפתח עבור קונסולות VR מסוימות על פני מתחרותיהן, אבל עד שתשתמן מנצחת ברורה השוק יהיה מפוצל — וכולם יסבלו מכך.