להעיר את העיר: המשחק שמקים לתחייה את לונדון של דיקנס
המשחק החדש בסדרת Assassin’s Creed מקים לתחייה את לונדון של המאה ה-19. "רצינו לשלב בין דיוק לאקשן", אומר לכלכליסט המעצב הראשי ג'ונתן דומונט, שבשנתיים האחרונות קרא מפות עתיקות, נעזר באנשי תיאטרון והשתמש באלגוריתמים מורכבים כדי להגשים את חזונו
לא חסרים משחקי וידיאו שמתרחשים בתוך עולמות פנטזיה אדירים ומלאי דמיון. גם משחקים שבמרכזם עומדים שחזורים של ערים אמיתיות נפוצים למדי. ואולם, בשמונה השנים האחרונות Assassin’s Creed, אחת מסדרות משחקי הפעולה הפופולריות בעולם, קיבלה עליה אתגר מרתק: להחיות ערים מהעבר, וברמת דיוק מרשימה במיוחד.
ירושלים הצלבנית, רומא של ימי הרנסנס, ניו יורק של המאה ה־17, פריז של המאה ה־18 - כולן הפכו לערים וירטואליות שכל בניין וכל רחוב בהן נוצר מחדש בפרוטרוט. הארכיטקטורה, העיצוב וקוד הלבוש משוחזרים במלואם, עד כדי כך שהיסטוריונים באוניברסיטאות כבר משתמשים במשחקים במסגרת הקורסים שהם מלמדים.
כעת מגיע תורה של לונדון. Syndicate, המשחק התשיעי בסדרה שיצא החודש לקונסולות ויגיע למחשב בחודש הבא, מקים לתחייה את בירת אנגליה ב־1868. הסדרה בשלמותה מתארת את הקרב בין ארגון הטמפלרים הסודי והמסתורי, הנחוש להשתלט על האנושות, ובין ארגון המתנקשים המבקש לעצור אותם. גיבורי המשחק הפעם הם ג'ייקוב פריי ותאומתו איביי, שמקימים כנופיה המשתלטת על העיר. השניים מנסים לגרש את הטמפלרים שמשעבדים פועלים המבצעים עבודות פרך על רקע המהפכה התעשייתית.
השחקן יפגוש בין היתר דמויות היסטוריות כמו צ'רלס דיקנס, קרל מרקס וצ'רלס דרווין, והם יציגו לפניו חלק מהמשימות שעליו להשלים. אלא שגולת הכותרת היא העיר עצמה, ששחזורה כבר זכה לביקורות מתפעלות באתרי הגיימינג המרכזיים (ראו מסגרת). אבל איך עומדים באתגר מפרך כזה? איך יוצרים את לונדון העתיקה והווירטואלית?
עושים היסטוריה
הקושי הגדול, אומר מעצב Assassin’s Creed הראשי ג'ונתן דומונט שעמל על עיצוב לונדון המדומה בשנתיים וחצי האחרונות, הוא לשמור על האיזון. "מצד אחד, אנחנו יוצרים משחק וידיאו. העיר חייבת להיות מהנה עבור השחקנים", אומר דומונט בשיחה עם "כלכליסט". "מצד אחר, אנחנו לא יכולים להתפשר על הדיוק".
התוצאה היא ש־Syndicate הוא כנראה המשחק היחיד שהאדם הראשון שגויס לפיתוחו לא היה מהנדס תוכנה או מעצב, אלא היסטוריון המתמחה בתקופה הוויקטוריאנית. ז'אן־וינסנט רוי מאוניברסיטת מונטריאול עבד שנים בתעשיית המשחקים עד שמצא תפקיד שמשלב את שתי אהבותיו, אך לדברי דומונט הידע של רוי לבדו לא הספיק. הצוות כולו התגייס למשימה ההיסטורית המורכבת, כולל המתכנתים והמעצבים.
"חפרנו במפות עתיקות ובעיתונים מהתקופה, שוטטנו בין מוזיאונים וקראנו בערך כל ספר שנכתב על התקופה הוויקטוריאנית", הוא נזכר. "ואז גייסתי כמה אנשי צוות ונסענו ללונדון של היום. זאת עיר ענקית! הלכנו לפחות 70 קילומטרים ברגל וצילמנו אלפי תמונות, כי יש דברים שלא עוברים בתמונות או במפות. איך בדיוק נהר התמזה מחלק את לונדון לשתי ערים שונות, או את השקט בפארק סנט ג'יימס במרכז העיר. כל הדברים האלה היו חשובים לנו".
שלא כמו במשחקים הקודמים בסדרה, הפעם העלילה מתרחשת בתקופה שכבר תועדה במצלמות, גם אם פרימיטיביות. "ומזל שזה המצב", אומר דומונט. התמונות ההיסטוריות, לדבריו, לא שימשו רק להשראה אלא גם סייעו להכריע במקרים שבהם אפילו הספרים שגו והתעלמו למשל משיפוצים ומשינויים במבנים ב־150 השנים האחרונות.
ואם לא די בזה, נעזרה מפתחת המשחק יוביסופט גם ביועצים לא שגרתיים: אנשי תיאטרון סיפרו איך התלבשו במאה ה־19, מהנדסי ערים תרמו לתשתיות ולארכיטקטורה, ומדריכי הטיולים המפורסמים של לונדון (London Walks ודומיהם) שיתפו את המפתחים באגדות ובסיפורים על הימים ההם. כל המידע הזה עזר לא רק למפות את רחובות העיר, אלא גם להבין את הפערים הסוציו־אקונומיים, התרבות והאופנה. יותר מ־10,000 שעות עבודה, למשל, הושקעו רק כדי ליצור 100 מודלים של תלבושות שונות לכל הדמויות שתפגשו במשחק.
עושים כיף
גודלה של לונדון, אפילו במאה ה-19, יצר בעיה לא פשוטה למפתחי המשחק. עם כל הכבוד לדיוק ההיסטורי, מצב שבו לשחקן נדרשות שעות כדי לנוע מקצה אחד של העיר למשנהו ברכבות, בסירות ובכרכרות פשוט לא היה מהנה. כאן נדרש לא רק מחקר היסטורי, אלא פתרונות יצירתיים. "רצינו לשמור על הרוח של לונדון, מה שאומר עלילה שמתקדמת בקצב מהיר, והרבה אקשן".
כדי ליצור עיר אדירת ממדים שעדיין אפשר לנוע בה במהירות החליט דומונט לשנות את פסי הרכבת ברחבי העיר למשל. הרוב המוחלט של הרכבות בלונדון באותה תקופה יצאו ממרכז העיר לעבר אזורים מרוחקים. דומונט הנהיג רפורמה וגרם להן לחתוך את העיר בדרך נוחה יותר. גם אם המסלולים והשמות לא ממש מדויקים, וכנראה ירגיזו היסטוריון או שניים, לפחות השחקנים לא יסבלו.
לצד השינוי התחבורתי היו יוצרי המשחק חייבים "לכווץ" את העיר ולהשאיר רק את מה שחשוב מספיק. "התחלנו את תהליך העיצוב עם נהר התמזה", אומר דומונט. "ברגע שאתה שומר עליו, כל השאר פשוט נופל למקום הנכון. ואז מיפינו את כל האתרים החשובים והתחלנו לבדוק אם אנחנו יכולים לשחק עם המרחקים ביניהם ושזה עדיין ירגיש נכון. אתה רוצה ללכת במשחק מהפרלמנט לכיכר טרפלגר, או לצ'רינג קרוס, ולראות בדרך את מה שאתה מצפה לראות. אנשים שמכירים את לונדון היטב יזהו היכן הם נמצאים בכל רגע".
לדברי דומונט, המשחקים הקודמים בסדרה עזרו להם להבין כיצד ליצור עיר "כיפית". הם למדו כמה זמן נדרש לשחקן לנוע במרחב האורבני הווירטואלי, ובהתאם - מהו הגודל הסביר של העיר שהם צריכים ליצור סביב האתרים המרכזיים. הם השתמשו ב"מפות חום" שבדקו כיצד בחרו מיליוני שחקנים לנוע ממקום למקום במשך המשימות שביצעו בערים קודמות: מתי בחרו לרכוב על סוסים, ללכת ברגל, לרוץ או לקפוץ בין גג לגג (וכן, תצטרכו לקפוץ בין גג לגג. הגיוני בהתחשב בעובדה שהסדרה החלה את דרכה על בסיס משחקי "הנסיך הפרסי").
חשוב לא פחות, היוצרים בדקו אילו חוויות דירגו השחקנים כמהנות ואילו ייגעו אותם, על סמך המשוב שקיבלו המשחקים הקודמים בסדרה — הציונים שהעניקו הגיימרים למשימות השונות והתגובות בפורומים וברשתות החברתיות. כך, למשל, גילו היוצרים שמשימות ניווט ממוקדות הן בין האהובות ביותר על השחקנים ונחשבות למאתגרות, לעומת הליכות ארוכות שנתפסות כטרחה מעיקה.
בין שבעה אזורים
יוצרי המשחק, עם כל הרצון הטוב, אינם יכולים לקחת את מפות העיר העתיקות, לכווץ אותן ולהפוך אותן למודל דיגיטלי. בדרכם עומדים לא מעט קשיים טכנולוגיים. במשחק Assassin’s Creed: Brotherhood שיצא ב־2010 והתרחש באיטליה של הרנסנס, למשל, נאלצו היוצרים לשנות את מראהו של הקולוסיאום. המודל התלת ממדי המורכב של המבנה ההיסטורי יצר כה הרבה צללים בכיוונים שונים, שהמחשבים של אותם ימים לא יכלו להתמודד איתם.
הפעם נדרשו אלגוריתמים מורכבים כדי להפריד בין שבעה אזורים מרכזיים בעיר, שהתאומים משתלטים עליהם בזה אחר זה, כדי ליצור תחושה של התקדמות בשלבים במשחק. "לכל אחד משבעת הרבעים יש אופי ייחודי מאוד שמשפיע על הארכיטקטורה, על הדמויות ועל רמת העושר. יש פער גדול בין התעשייה המזהמת של רובע SouthWark למרכז הפיננסי הבינלאומי בסיטי, למשל", אומר דומונט. שאר האזורים כוללים את הנמל לאורך התמזה, אזור ווייטצ'פל העני, הסטרנד, ווסטמינסטר ולמבת'.
כאן היוצרים השתמשו בכלי אוטומטי ומתקדם שדומונט מכנה Road Generator, אשר מסוגל ליצור רחובות ובניינים ולהרכיב אותם כאילו היו אבני לגו. "יצרנו כמה סגנונות ארכיטקטוניים ומודלים לכל אחד מהרבעים", אומר דומונט, ואלה כוללים בין היתר את גודל האזור, הרמה הכלכלית, צפיפות הבניינים ועוד. "כך האלגוריתם יכול ליצור סביבות לפי החוקים שהגדרנו. אחר כך לקחנו את הסביבה הבסיסית הזאת והוספנו אלמנטים כמו שלטים או פסלים". ועם זאת, מספר דומונט, נאלץ הצוות ליצור כל אחד מעשרות האתרים המרכזיים בעבודת נמלים ידנית, כדי לשמור על האותנטיות.
נראה שהוא אינו מתלונן על כך יותר מדי. "Syndicate הוא המשחק הראשון בסדרה שמתרחש בתקופה המודרנית", מסכם דומונט. "זה אפשר לנו לרענן ולחדש ולצאת למסע שבסופו של דבר היה מספק מאוד. לונדון היא עיר של ניגודים, של עוני נורא ועושר מדהים. זה מה שרצינו להביא למסך".