משחקי חברה: הגיימינג חודר למקומות העבודה
חלוקה של סמיילים, צבירת נקודות ושימוש בחידונים הם הלהיטים האחרונים בשוק העבודה, שמשתמש בכלים מעולם המשחקים כדי ליצור עניין במטלות שוחקות. בנוסף לשיפור התפוקה, השימוש במשחק מאפשר גם מעקב ודירוג טובים יותר של העובדים
מרבית המשרות, גם המרתקות ביותר, נוטות בסופו של דבר להיות חדגוניות ובנויות ממטלות שחוזרות על עצמן. התוצאה, כמובן, היא שחיקה, ירידה במוטיבציה וירידה בביצועים. אבל מה אם העבודה היתה כמו משחק? מה אם במקום להשלים מטלות משעממות היינו מגיעים למשרד כדי לצבור נקודות, לזכות בתגים שונים ולהתקדם ברמות?
לא מדובר בהמצאה בלתי סבירה אלא בטרנד קיים, גיימיפיקציה שמו, שמטרתו להפוך את סביבת העבודה לדומה יותר למשחק, ובדרך להגביר את שביעות הרצון של העובדים ואת התפוקה שלהם. "המטרה היא ליצור חוויות משחקיות, שעוזרות לעובד/שחקן ליצור ערך בשביל עצמו", מסביר ל"כלכליסט" מריו הרגר, אחד ממחברי הספר "Gamification at Work". "אם אני אוהב משהו והוא מספק לי ערך, אני עושה יותר. וכשאני עושה יותר ובאיכות גבוהה יותר, אני גם יוצר ערך בשביל החברה".
העובדים זקוקים לסיבה לשתף מידע
הרגר החל להתעניין בגיימיפיקציה ב-2010, כשעבד בענקית התוכנה הגרמנית SAP, ולדבריו היה מהראשונים לפתח יישומי גיימיפיקציה לעסקים עבור חברה גדולה. בסוף 2013 עזב את SAP והקים חברת ייעוץ בתחום הגיימיפיקציה לעסקים, Enterprise Gamification Consultancy. "גיימיפיקציה היא שימוש באלמנטים משחקיים שלא בסביבת משחק", הוא אומר בראיון ל"כלכליסט". "שימוש בגיימיפיקציה מאפשר לפתור בעיות כמו מעורבות של עובדים.
"מחקר גלובלי של גאלופ גילה ש-70% מהעובדים אינם באמת נלהבים מהמטלות שלהם, דבר שמביא לאובדן כספי ניכר לחברה. יש בגיימיפיקציה גם שימוש חשוב בהכשרה והדרכה. למשל, צבירת דירוגים, עלייה בשלבים ופתיחת יכולות בשימוש בתוכנת CRM לניהול לקוחות".
אחת הדוגמאות הבולטות והמוכרות לשימוש בגיימיפיקציה היא בקהילות שיתוף ידע פנים ארגוניות. "העובד זקוק לסיבה טובה כדי לשתף מידע", אומר הרגר. "החברה זקוקה לשיתוף מידע כי זה ישפר את העבודה. אבל למה לי לעשות את זה אם זה גוזל ממני זמן, ואולי אני אפילו אסתבך כי לא אגמור את העבודה שלי בזמן? צריך לתת תמריץ לאנשים. אפשר לעודד את זה באמצעות קבלת נקודות על שיתוף מידע כמו יצירת מדריך, הסבר איך הושלמה עסקה כלשהי או איך להשתמש בטבלאות אקסל למשימות מסוימות. כשאני מרוויח את הנקודות הללו, אני זוכה להכרה פומבית כמומחה. פתאום אני לא רק מריו, אלא מריו הבחור שיודע הכל על אקסל, זה שכולם פונים אליו".
לדברי הרגר, לאלמנט גיימיפיקציה פשוט יכולה להיות השפעה רחבה. "אם אתה יועץ שצריך לדווח שעות עבודה עבור לקוח או עמידה ביעדים מסוימים, ואתה לא עושה את זה מספיק מהר כי משעמם להזין נתונים כאלו למערכת, לחברה לוקח יותר זמן לגבות תשלומים. אז איך מתמרצים אנשים לעשות את זה? יש חברה אחת שנותנת לכל עובד סמיילי. אם הוא מזין את הנתונים בהתאם לזמנים שקבעה החברה, בסוף השבוע הוא מקבל פרצוף מחייך, ואם לא הוא מקבל פרצוף עצוב. זה נשמע טיפשי, את מי זה יתמרץ? אבל זה העלה את שיעור הזנת הנתונים בזמן ל-99%".
לא מתאים לסביבות יצירתיות
חברות אחדות כבר מפתחות יישומי גיימיפיקציה לארגונים, ואחת הבולטות שבהן היא Badgeville, סטארט-אפ שפתרונותיו שולבו במערכות ארגוניות של חברות כמו סמסונג, מיקרוסופט, אמריקן אקספרס ורשת הטלוויזיה NBC. היישום של באדג'וויל מתחבר למערכות ארגוניות קיימות, ומוסיף להן אלמנטים משחקיים כמו ניקוד ומתן תגים.
"לפעמים לאנשי מכירות לא אכפת מהפרטים, הם רק רוצים לסגור עסקה ולקבל את הכסף", אמר סטיב סימס, סגן נשיא לפתרונות ועיצוב בבאדג'וויל, בראיון לוול סטריט ג'ורנל. "מנהלים, מצדם, רוצים שאנשי מכירות יעשו יותר: יזינו פרטי לקוחות למערכת ניטור, יעריכו את איכות הלידים ויציינו באיזו תכיפות הם יוצאים לפגישות מכירה. התוכנה של באדג'וויל יכולה לתת נקודות לאנשי מכירות שמוסיפים את המידע, והופכת את החלק המעצבן בעבודה שלהם לתחרות".
בסתיו שעבר, למשל, הטמיעה החברה יישום במערכת הזמנת הנסיעות הפנימית של אמריקן אקספרס, שהעניק לעובדים בה נקודות וטובין דיגיטליים בהתאם לעמידתם בבקשות המנהלים לנסיעות השונות.
עם זאת הרגר מזהיר מיישום לא נכון של גיימיפיקציה בדמות שימוש יתר במתן נקודות ודירוגים: "התפיסה המקובלת כיום היא שמכיוון שאנשים הם סופר תחרותיים התחרות עובדת, ואפשר לתמרץ אותם על ידי הבטחת כסף. ואולם, מחקרים של מדעי ההתנהגות מראים שזה לא נכון. תחרות היא הרסנית ומטעה. רוב האנשים אינם תחרותיים, ונשים, למשל, הן הרבה פחות תחרותיות מגברים. תחרות גם לא עובדת בסביבה יצירתית או בסביבת למידה, ותמריצים כמו כסף יכולים להפחית את העניין ארוך הטווח במשימה עצמה ולהוביל לתוצאות גרועות יותר".
תחת זאת, מציעה חברת הייעוץ של הרגר מודלים מתוחכמים יותר המבוססים על מיפוי רחב של בעיות עסקיות, ומתן פתרונות יצירתיים שיקלו על עובדים להתמצא במערכות ולברור משימות. בתור דוגמה מציעה החברה פתרון היפותטי של הפיכת מערכת ניהול לקוחות למעין משחק דיג - פתרון שיוצר דימויים למשימות שונות והופך את הפעילות לאינטואיטיבית יותר. כך למשל, דג זהב יכול לייצג חשבון בעל פוטנציאל שלא מספק הרבה הכנסות, דג סלמון מייצג התקשרות גדולה יחסית שקל ללכוד, ולווייתן מייצג הזדמנות גדולה ורווחית שדורשת השקעה וכישורים רבים.
משפר את כלי קבלת ההחלטות בארגון
לדברי הרגר, כבר היום גיימיפיקציה נמצאת בשימוש רחב מאוד. "מרבית החברות כבר משתמשות בגיימיפיקציה, גם אם הן לא יודעות או קוראות לזה ככה, אבל לרוב מדובר במקרים מבודדים ובעיקר בהקשר של הדרכות", הוא אומר. "יכול להיות שהן השתמשו בחידונים או יצרו קהילת ידע ארגונית עם חלוקת ניקוד, משהו בסיסי מאוד. אבל יותר ויותר חברות מאמצות את זה, ולפי גרטנר עד 2015 ל-70% מהחברות יהיה לפחות יישום גיימיפיקציה אחד, ו-40% ישתמשו ביישום גיימיפיקציה שישנה את הפעילות העסקית שלהם.
"הרבה חברות פנו אליי אחרי שכבר ניסו דברים, אבל עכשיו הן רוצות אסטרטגיה רחבה יותר. לא רק צוות מבודד".
התוצאה, מעריך הרגר, תהיה לא רק ביצועי עובדים משופרים, אלא גם מתן כלי קבלת החלטות חזקים יותר בידי הארגון: "גיימיפיקציה בעבודה לא רק מאפשרת להפוך את המטלות למהנות יותר, היא גם יוצרת היסטוריית ביצועים. אם ביצעת גיימיפיקציה של כל המערכות יהיה ניטור של כל פעולות העובדים, כי אם רוצים לזכות בנקודות או בתג המערכת צריכה לדעת מה עשית, באיזו תכיפות ובאיזו איכות. המידע שנוצר על כל עובד מספק תמונה עשירה של הביצועים שלהם ושל רמת הכישורים שלהם. אם אני צריך עובדים עם ידע מסוים לפרויקט, אני יכול לחפש במידע הזה ולמצוא את האנשים המתאימים".
נשמעות גם טענות נגד שגיימיפיקציה היא רק שיטה של ארגונים להוציא יותר מהעובדים שלהם מבלי לתת להם תמורה משמעותית.
"מה נחשב משמעותי? אם הופכים מטלה מאמללת למשהו מעניין שעוזר לאנשים ללמוד, ליהנות, להתמחות במשהו ולעבוד בעצמם, אז מדובר בתמורה משמעותית".