הכסף הגדול במשחקים הקטנים
משחקי סלולר, אפליקציות משחק בפייסבוק ואתרי פלאש מגלגלים מיליארדי דולר בשנה. גם חברות ישראליות מנסות להשתלב בתחום
בין מאות אלפי הסטודנטים שמתחילים להיערך לתקופת המבחנים, נמנים גם כמה עשרות שלומדים תחום אקזוטי במיוחד: פיתוח משחקי מחשב. במרכז הבינתחומי בהרצליה נפתחה זו השנה השניה "המגמה למשחקים", שהיא מסלול בתוך החוג למדעי המחשב. במכללת בית ברל מציעים מאז 2005 לימודי תעודה בני שנתיים ב"משחקולוגיה", שכוללים עיצוב משחקים ותכנותם, בנוסף לרקע תאורטי על עולם המשחקים ותעשיית הבידור. נדב קינן (29), סטודנט בתוכנית בבית ברל, יסיים לפתח משחק כפרויקט הגמר שלו. "המטרה היא להיות 'גיים דיזיינר', שזה מקצוע מקביל לתסריטאי ובמאי של סרט", הוא אומר. "הוא לא חייב לדעת לתכנת את כל חלקי המשחק, אלא להיות אחראי על התוצר ועל הצוות. אחרי הלימודים אני מקווה להקים חברה משלי לפיתוח משחקים".
בארצות הברית ובאירופה, סטודנטים לפיתוח משחקי מחשב חולמים ליצור כותרי-ענק כגון Halo או Grand Theft Auto, שההשקעה בהם מזכירה סרט הוליוודי, וכך גם ההכנסות. Grand Theft Auto IV, שיצא באפריל האחרון, מכר ביום הראשון להשקתו 3.6 מיליון עותקים והכניס 310 מיליון דולר. אבל בישראל לא קיימים המשאבים להפקות ענק מסוג זה. שוק המשחקים המקומי זעיר, ומייצר פרויקטים קטנים כגון משחקי אונליין קטנים שמפרסמים מותגים כגון במבה וקוקה קולה עד משחקים לסלולר ולערוצי המשחקים בכבלים.
אבל קינן מאמין שממתין לו בישראל עתיד כיוצר משחקים. "לא צריך להסתכל על מה שקורה פה עכשיו, אלא על מה שיהיה בעוד חמש שנים", הוא אומר. התקוות של קינן וחבריו מבוססות על מבט לחו"ל, שם המשחקים הקטנים הפכו לכסף גדול. תעשיית ה"Casual Games" – שכוללת משחקי מחשבה פשוטים בסלולרי, משחקים אינטרנטיים כמו Bejeweled ואפילו אפליקציות משחק בפייסבוק – גלגלה ב-2007 2.25 מיליארד דולר. המשחקים הללו אמנם לא נמכרים במאות שקלים, כמו Grand Theft Auto: חלקם זמינים להורדה באינטרנט תמורת תשלום של מספר דולרים בכרטיס אשראי, אחרים נמכרים בפרוטות דרך חברות הסלולר והשאר מניבים רווחים מפרסומות.
אלא שהקהל עצום, וכולל גם אוכלוסיות שאינן מזוהות עם גיימינג באופן מסורתי, כמו נשים ובני הדור המבוגר. רבים משחקים במשחקים הללו בשעות העבודה, והקישורים למשחק מוצלח עוברים מחבר לחבר, באופן ויראלי.
עופר ליידנר, מנכ"ל חברת המשחקים אוברון מדיה, מודה שהופתע כששמע בפעם הראשונה על השוק הזה. "לא האמנתי שאנשים יושבים שעות מול משחקים מאוד פשוטים, שהם מוכנים לשלם בכרטיס אשראי באינטרנט כדי להמשיך לשחק, שלמעלה מ-50 אחוז מהם הם נשים", אומר ליידנר, שמתראיין ל"כלכליסט" ממשרדו בניו יורק. "זה נשמע כמו מדע בדיוני. הקהל החדש הזה שראינו גרם לנו להקים את החברה".
הולכים אחרי הלב
אוברון, שנוסדה ב-2003 על ידי ליידנר, תומר בן-קיקי וטל קרת, היא כיום אחת המובילות העולמיות בתחום יצירת והפצת קז'ואל גיימס. היא מנהלת את אתרי המשחקים של חברות ענק כמו MTV, מיקרוסופט, מייספייס, ורייזון וקומקאסט, ובישראל את אתר המשחקים של אורנג'. היא קנתה מספר אולפני פיתוח משחקים בשנים האחרונות, בהם iPlay האמריקאי בסכום שהוערך ב-100 מיליון דולר. באוקטובר האחרון גייסה 20 מיליון דולר לצורך הרחבת הפעילות בסין.
"כשהסתכלנו על השוק, ראינו שהוא מורכב מהרבה חברות קטנטנות ליצירת משחקים – 2-3 מתכנתים שעובדים מהבית", אומר ליידנר. "הבנו שאלה כנראה יצטרכו עזרה בהפצה. מצד שני, ראינו הרבה פורטלים, חברות טלקום וכבלים, ששואלים את עצמם איך לספק לקהל קז'ואל גיימס. אז מצד אחד הקמנו פלטפורמות תוכנה שהגופים הגדולים יכולים להשתמש בהן כדי להריץ משחקים, ומצד שני הקמנו עסק הוצאה לאור שעוזר למפתחים במימון המשחקים, בידע המקצועי שנדרש לפיתוח, בהפצה ועוד. שוק הקז'ואל גיימס התפתח במהירות מפתיעה מאז, ונכנס למיינסטרים".
לקז'ואל גיימס יש יתרון ענק, בימים סוערים אלה, על תחומים טרנדיים אחרים בעולם הטכנולוגיה: הוא נחשב לחסין מפני מיתון. חברות אמריקאיות שמייצרות ומפתחות משחקי קז'ואל דיווחו על הכנסות שיא באוקטובר, בזמן שרכישות אחרות הצטמצמו. ג'רמי לואיס, מנכ"ל חברת הקז'ואל הגדולה Big Fish, אמר בראיון לאתר Xconomy ש"אנשים מעדיפים לשלם על קז'ואל גיימס, שנתפסים כחלופה זולה לצורות בידור יקרות יותר".
אוברון מדיה מחזיקה מרכז פיתוח בתל אביב, אבל מייצרת שם בעיקר פלטפורמות תוכנה, שאותן מתקינים באתרים, ערוצי טלוויזיה וטלפונים סלולריים כדי להריץ את המשחקים של אוברון. "האולפנים שמייצרים עבורנו משחקים לא נמצאים בישראל, ואנחנו גם לא פונים לישראל ברמת השוק הצרכני, מלבד השותפות עם אורנג'", אומר ליידנר.
איך זה שאין כמעט אולפני פיתוח משחקים בישראל?
"יש חברות שמייצרות משחקים, אבל הן מחוברות לאיזושהי פלטפורמה, כמו סלולר. פחות חברות קמות עם הצהרה שהן הולכות להפיק את ה-Sims הבא, כותר משחקים שישגע את העולם. היסטורית, סטארט-אפים ישראליים נוטים לתחום הטכנולוגיה, וגם הגופים שמממנים אותם. קרנות הסיכון ממעיטות בערכו של התוכן. מצד שני יש התחלה של חברות בכיוון הזה, כמו פנטקטיקס".
אולי ישראלים יודעים שהם לא יכולים להתחרות בתקציבי ההפקה של חו"ל.
"זה נכון ביחס למשחקים כמו Grand Theft Auto, שמצריכים עשרות מיליוני דולרים לכותר. בקז'ואל גיימס העניינים נראים אחרת. שלושה חברים יכולים לשבת בבית כמה חודשים, בלי מימון מבחוץ, ולייצר משחק שיביא להם מיליון דולר בשנה. רוב המשחקים שאנחנו רואים הם ממתכנתים כאלה בארצות שונות בעולם, שהלכו אחרי הלב שלהם. למה בסנט פטרסבורג זה קורה ובתל אביב לא? אין תשובה. אולי חסר קצת ידע בארץ בתחום של עיצוב משחקים או התאמה תרבותית לצרכנים בשווקים בחו"ל, אבל עובדה שהתגברנו על זה בתחום הטלוויזיה והקולנוע".
חסרה הבנה עסקית
חברת פנטקטיקס הישראלית עוסקת גם היא במשחקי קז'ואל – עם טוויסט. היא הקימה אתר בשם Moondo, שבו הגולש יכול לבחור שם בדוי ודמות וירטואלית, ואז להתחיל לשחק בסדרה של משחקים קטנים. כל נצחון נרשם לטובתו ומעניק לו כסף-משחק ויתרונות אחרים במשחקים הבאים. הרעיון הוא לשלב את תחושת ההתקדמות העלילתית של עולמות וירטואליים, שהשחקן צובר בהם נסיון, כסף ורכוש, עם הקלילות וחוסר-המחויבות של משחקי הקז'ואל.
Moondo, שמיועד לקהל דובר אנגלית, הושק בגרסת בטא מוגבלת ביולי לאחר גיוס של 6 מיליון דולר מקרנות הון הסיכון JVP ובנצ'מרק. בלוגי טכנולוגיה חשובים כמו VentureBeat, GigaOM וטקקראנץ' הגיבו בהתלהבות וצפו לו עתיד גדול. זה היה יום שמח עבור גדי תירוש, שותף בקרן JVP, שמלווה את מלווה את פנטקטיקס כבר שנתיים כחבר דירקטוריון.
"הצמחנו את פנטקטיקס ב-JVP סטודיו, החממה שלנו לחברות מדיה", מספר תירוש בראיון ל"כלכליסט". "את הצוות המקורי חיזקנו עם מנכ"ל אמריקאי, סם גלסנברג, שהוביל את תחום המשחקים במיקרוסופט. בארץ יש אנשים יצירתיים מעולים עם כשרון ואהבה לגיימינג, אבל חסרה הבנה של עולם המשחקים כביזנס. זו תעשיה של 30 מיליארד דולר בעולם, עם ערוצים קיימים ומובילי דעה שצריך לפעול דרכם. חסרים גם מומחים ב'גיים דיזיין'. צריך או להביא אנשים כאלה מחו"ל או לפחות לקבל מהם ייעוץ. יש לנו נסיון די רחב בתחום המשחקים, כך שידענו עם מי ליצור קשר".
למה אתם משקיעים בעיקר בטכנולוגיות ובשיווק של משחקים, ופחות בפיתוח ממש?
"השקענו בחברות שהקו בינן לבין סטודיו משחקים לא מאוד חד. בחברת דאבל פיוז'ן, שמציבה פרסומות במשחקים, עובדים צמוד ליצרני המשחקים ויוצרים פרסומות אינטראקטיביות. סטארטאפים בתחומים האלה באים אלינו פעמים רבות ואנחנו מעודדים את זה. זה נכון שקרנות בארץ מאוד אוהבות להשקיע בטכנולוגיה טהורה ופחות בדברים שהם צרכניים או קשורים לתוכן. אנחנו אוהבים שבאים אלינו עם רעיונות שמשלבים טכנולוגיה ותוכן".
מקסימום יעבדו באינטל
פרופ' גדי טאובנפלד, ראש התוכנית למדעי המחשב במרכז הבינתחומי, מחכה בנשימה עצורה להתעוררות שוק המשחקים הישראלי. המרכז החל בשנה שעברה להציע תוכנית לימודים לתואר במדעי המחשב עם תעודה בפיתוח משחקי מחשב, אבל טאובנפלד מודה שהמטרות של התוכנית עוד לא הוגדרו לחלוטין, בגלל אי הוודאות בתעשייה הישראלית.
"ההכשרה היא תואר ראשון במדעי המחשב", אומר טאובנפלד בראיון. "הסטודנט יוכל למצוא תעסוקה בטוחה באינטל או בסיסקו במקרה הצורך. אבל בנוסף הוא לומד דברים שקשורים לפיתוח משחקי מחשב, כך שיוכל להקים סטארטאפ משחקים או להשתלב בחברות הקיימות. הוא כמובן יוכל גם לעבוד בפיתוח משחקים בחו"ל, אם כי זו לא התוצאה שאנחנו מקווים לה".
נראה שלימוד קז'ואל גיימס הוא ההימור הבטוח יותר.
"אנחנו עדיין מתלבטים. בינתיים אנחנו מציעים קורס מעמיק לפיתוח קז'ואל גיימס באמצעות פלאש וקורס לפיתוח משחקים לסלולרי, אבל גם קורס לבינה מלאכותית במשחקי מחשב – שדווקא יעזור לסטודנטים בפיתוח של משחקים גדולים יותר. נראה שבארץ התעשיה באמת הולכת לכיוון של קז'ואל".
לאמיצים במיוחד, טאובנפלד מציע חלופה נועזת. "בהוליווד, כשאולפן רוצה לפתח סרט, מגיעים אליו 10,000 תסריטים שמהם בוחרים אחד מוצלח ועובדים עליו. בעולם המשחקים, חברות המשחקים צריכות לגבש בעצמן סיפור ותוכן למשחק. ידוע לי שהן היו מעדיפות לעבוד כמו בהוליווד. יש מקום לחברות קטנות שלא יפתחו את כל המשחק אלא דגם קטן, וישווקו אותו לחברות הגדולות כמו שמשווקים תסריט".