משחק המחשב החדש של דיוויד אוריילי
האמן דיוויד אוריילי, מכותבי “סאות’ פארק”, יציג בשבוע העיצוב משחק מחשב שחוקר את העולם
“אני מאמין שאמנים צריכים להיעלם ברגע שמישהו חווה את עבודת האמנות שלהם”, אומר המעצב דיוויד אוריילי, “כצופים, כשאנחנו חווים משהו באופן כן, אנחנו צריכים להיות חופשיים לאהוב או לא לאהוב את העבודה. כשהאמן נוכח אנחנו מודעים מדי”.
אוריילי (35) הוא אמן ומעצב יליד אירלנד שעוסק בשנים האחרונות בעיקר בעיצוב משחקי מחשב. על עבודותיו הוא זכה ברשימה אינסופית של פרסים, ולצד העיסוק המסחרי הוא גם מציג את עבודותיו בתערוכות ברחבי העולם. מיום חמישי הקרוב (7.6) ולמשך שבוע, יוצג המשחק האחרון שיצר במסגרת שבוע העיצוב בירושלים. אירוע העיצוב הגדול בארץ שמתקיים בפעם השביעית, יוקדש השנה לשימור ושמרנות.
משחקו של אוריילי, שנקרא “Everything”, מציע חוויה אינטראקטיבית שבה ניתן לחקור ולחוות את העולם מכל נקודת מבט של כל מיני יצורים בעולם: מבט נמוך, מבט על, זום אין וזום אאוט. הרעיון הוא להביט אל פרטי פרטיו של צמח או בעל חיים או כל דבר אחר שתיתקל בו תוך כדי שוטטות בעולם. “אני חושב שזה נושא שמשחקים מצליחים לתאר באופן יוצא דופן”, אומר אוריילי בשיחה מטוקיו שבה הוא מתגורר, “משחק מצליח להעביר את הדינמיקה ואת היחסים בין דברים, כל דבר שהוא”.
אוריילי החל את דרכו ככותב ואנימטור. ב־2009 יצר קליפ עבור להקת U2 וגם היה חלק מצוות הכותבים של סדרת האנימציה המצליחה “סאות’ פארק”. בהמשך החל ליצור סרטי אנימציה קצרים, ומשם הדרך למשחקי מחשב היתה קצרה. “התחלתי להתנסות עם תוכנות”, הוא מספר, “ומאוד עניין אותי לבדוק את האפשרויות שהן מציעות”.
עיצוב משחקים דומה לאנימציה?
“רוב העבודה היא דומה, מלבד החלק של התכנות. משחקים דורשים בדיקות רבות והרבה מאבקים טכנולוגיים. התכנות עצמו נעשה על ידי השותף שלי, דמיאן קוורץ. הרבה פעמים אנחנו מוצאים את עצמנו נאלצים להתמודד עם העובדה שהרצונות שלנו לא תמיד מתאימים לפורמט של משחק. ככל שארצה להוסיף יותר לפריים, כך המשחק יהפוך להיות איטי יותר. כל נושא ההינדוס והתכנון הוא משמעותי הרבה יותר מבעבודות אנימציה או סרטי אנימציה”.
כשאתה יוצר משחק, אתה מייעד אותו לילדים או למבוגרים?
“אני קודם כל מייעד אותו לעצמי. אחר כך לאחרים - מבוגרים וילדים כאחד. אני לא יודע הרבה לגבי הדמוגרפיה של הקונים מבחינת גילאים, אבל אני כן יודע שחלק מהמשחקים שלי הפכו ללהיטים גדולים בסין, למשל”.
מה מוביל אותך בפיתוח משחק חדש - הנושא או הוויזואליה?
“זה שילוב של כמה רעיונות יחד. בדרך כלל מה שמוביל אותי הוא ניסיון ליצירת הרגשה או דימוי, פחות מאשר הניסיון ליצירת עלילה”.