סגור
כנס גיימינג - רז פרידמן
(סיני דודפור )

ועידת הגיימינג
"ה-X פקטור של פלייטיקה הוא הכלכלה שלנו"

את הדברים אמר רז פרידמן, סמנכ"ל המוצר בחברת פלייטיקה, בוועידת גיימינג 2021 של כלכליסט. פרידמן: "נכנסנו לשוק הפוקר ב-2014. זינגה החזיקה אותו אז עם 200 מיליון שחקנים. היכולת שלנו לקחת להם את השוק הייתה בזכות זה שהבאנו חוויות כלכליות מאוזנות יותר"

"אני נמצא בפלייטיקה כבר 11 שנה, מאז הקמתה", מעיד רז פרידמן, סמנכ"ל המוצר של החברה, בכנס גיימינג 2021 של כלכליסט. "צמחנו מחמישה אנשים ל-4,000 עובדים. זה הרגיש כמו טיל לירח. אנחנו הגענו בזמן הנכון לשתי מהפכות: הראשונה היא של משחקי הסושיאל בפייסבוק, והשנייה היא של הסמארטפונים".
"הייתי רוצה לספר על חמישה דברים שלמדתי לאורך השנים", הוסיף פרידמן. "הדבר הראשון הוא שחייבים להעז: אמרתי שזה הרגיש כמו טיל לירח, אבל חייבים להצליח להסתכל הלאה ולהגיד, 'fuck the moon', בואו ניקח את החללית למאדים. הדבר השני הוא שיש שתי פריזמות שאני ממליץ להסתכל דרכן על התעשייה - הראשונה היא צווארי בקבוק, השנייה היא הזדמנויות. מניסיוני, גיליתי שצווארי בקבוק הם הזדמנויות בפני עצמם".
"דבר שלישי, כלכלת משחק", ציין פרידמן. "בגדול, בכל משחק יש מכניקת משחק – פאזל, שחמט או מונופול. לצידה, יש גם את הכלכלה עצמה. מבחינתי, ה-X פקטור של פלייטיקה הוא הכלכלה שלנו. כשאנחנו עושים את השינויים הנכונים של הכלכלה, אנחנו יוצרים שינויים משמעותיים בחווית המשחק. נכנסנו לשוק הפוקר ב-2014, זינגה החזיקה את השוק. 200 מיליון שחקנים. היכולת שלנו לקחת להם את השוק הייתה בזכות זה שהבאנו חוויות כלכליות מאוזנות יותר.
"אתן לכם דוגמא כדי לסבר את האוזן. נאמר שאתם יוצרים מחר משחק חדש. מה עדיף לתת לשחקן חדש בתחילת המשחק - אלף מטבעות או מיליון מטבעות? התשובה היא: תלוי איזו חוויה אתם רוצים לתת לו. רוצים שהוא ירגיש כמיליונר? תנו לו מיליון מטבעות. אפשר לתת לו חצי שעה של הנאה עם מיליון או עם אלף - אבל זה תלוי איזו חוויה אתם רוצים להעניק".
1 צפייה בגלריה
רז פרידמן סמנכ״ל מוצר Playtik ועידת גיימינג
רז פרידמן סמנכ״ל מוצר Playtik ועידת גיימינג
רז פרידמן
(צילום: יריב כץ)
"דבר רביעי - קשה מאוד לצמוח כשמתכננים לטווח הקצר. חייבים לשאוף קדימה; דבר חמישי ואחרון – אנחנו פועלים בתרבות של מיידיות. דבר שאני מרגיש מאוד חזק הוא שגיימרים רוצים איכות. אם לא מביאים דברים איכותיים, הם לא יישארו. אפשר לבנות מוניטין ארוך שנים ואפשר להרוס אותו. אנחנו כל שנה יוצרים מתודולוגיות יותר ויותר מתוחכמות – עם אבות טיפוס וגרסאות בטא - כדי לוודא שאנחנו לא מוציאים לשחקנים שלנו מוצרים לא אפוים. אני תמיד מדבר עם חבר'ה אצלנו ואומר, 'ליצור משחקים זה נורא כיף, זה כמו לנגן במסיבה. אם מנגנים טוב, אנשים יישארו במסיבה וילכו לקנות משקאות בבר'. אותו דבר בעיצוב משחק - אם הם נהנים, הם יישארו - ואז גם ישמחו לשלם".