סגור
כנס הגיימינג של ישראל - פאנל: מיטל עטיה, קרן מרום, אלינור שפס, נגה הלפרין
(צילום: סיני דוד)

ועידת הגיימינג
"בהתחלה הוסיפו למשחקים נשים עם אלמנטים סקסיסטיים - היום הן גם חזקות ועוצמתיות"

את הדברים אמרה מיטל עטיה, יוטיוברית וגיימרית שותפה ב'ארקדמי', בפאנל נשים בוועידת הגיימינג של כלכליסט בשיתוף Playtika ו-Google. בפאנל השתתפו גם: אלינור שפס, סמנכ"לית גיימינג ZAG מייסדת ומנהלת קהילת נשים בגיימינג, נגה הלפרין, CRO SciPlay וקרן מרום מייסדת משותפת ו-COO של Beach bum

"בשנים האחרונות רואים שנעשים מאמצים להעצים קבוצות שונות שפחות מיוצגות ובניהן הנשים. זה מחלחל לשיח הציבורי שהפך להיות רגיש יותר לאפליה נגד נשים ואוכלוסיות אחרות, ודווקא בתעשיית הגיימינג התפיסה היא שעדיין מדובר במובלעת מאוד גברית - שכל המהפכה הזו לא נוגעת לה בכלל. זה בא לביטוי במשחקים עצמם שיודעים שגיימריות סובלות שם מהטרדות והצקות וגם בכך שבתעשייה הזו אין הרבה נשים בתפקידי מפתח" כך פתחה מעין כהן מכלכליסט את הפאנל בהנחייתה שנערך במסגרת ועידת הגיימינג של כלכליסט בשיתוף Playtika ו-Google. בפאנל השתתפו גיימריות, יוטיובריות ובעלות תפקידים בתעשיית הגיימינג.
אלינור שפס, סמנכ"לית גיימינג ZAG מייסדת ומנהלת קהילת נשים בגיימינג, דיברה על סקר שעשתה העמותה ומצא שנשים מהוות רק 10% מצוותי הפיתוח בתעשייה ונוכחותן פוחתת ככל שעולים בדרגות לתפקידים בכירים.
איך אפשר לשפר את זה?
שפס: "האחריות היא של כולנו כנשים וכעובדות בתעשייה, ושל התקשורת, המעסיקים והחינוך. כנשים שעובדות בתעשייה יש לנו נטייה להיות מאחורי הקלעים ולא על הבמה. חלק מהכוח זה לתת דוגמא אישית שנשים ירגישו בנוח להיות בפרונט כי זה משפיע על נשים שהולכות ללמוד וחושבות לאן הן יכולות להגיע, והן יכולות להחזיק תפקידי מפתח ולשנות את העולם".
נגה הלפרין, CRO SciPlay התייחסה גם היא לסוגיה זו ואמרה:"אם ניקח את הכנס הזה כמיקרוקוסמוס של המצב, אז גם פה גברים מדברים על בינה מלאכותית ונשים מדברות על מקומן בתעשייה. כבר פה יש לנו בעיה. אנחנו צריכים להיות הרבה יותר פרואקטיבים בתעשייה. אני לא אומרת לשים אנשים בפוזיציות שלא מתאימות להן, אבל יש נשים שראויות להיות על הבמה ולא רק בשיחה על מקומן של הנשים בעולם הזה".
קרן מרום מייסדת משותפת ו-Beach bum COO אמרה כי "התעשייה הזו יכולה לקבל הרבה יותר מאיתנו בתחום המקצועי".
כגיימרית את הרבה במחשקי האונליין. הרגשת על בשרך סביבה רעילה ועוינת והטרדות?
מיטל עטיה, יוטיוברית וגיימרית שותפה ב'ארקדמי':"כן, ואין בחורה שתגיד שלא הרגישה את זה, אבל היום אני לא אחשוף את עצמי במשחק ולא אגיד שאני בחורה. באותה מידה אני גם לא אחשוף שאני מישראל כי אני אקבל איום גם על זה. אני מסתירה פרטים כדי לא לקבל תגובה רעילה אבל לאו דווקא בגלל שאני אישה. יחד עם זאת אני אוהבת להיות גיימרית בעולם הזה וזו הגישה שלי. פחות להסתכל על התגובות הרעילות".
בעבר הדמות הנשית במשחקי מחשב היתה משנית שהרבה פעמים נזקקה לעזרה ושיצילו אותה. הנסיכה נחטפה והמשימה היתה להציל אותה. האם זה השתנה? איפה אנחנו עומדים היום בנוגע לדמויות נשיות במשחקים?
קרן מרום:"התקדמנו אבל יש עוד לאן. יש הרבה נשים שהן חזקות במשחקים. מהניסיון שלנו, בחברה היה לנו צוות של מעצבי UX שהיה בנוי רק מגברים ואישה באה להתראיין אצלנו והביאה רעיונות להכניס עוד צבעים במשחקים והרגשתי פתאום שיש טאץ' נשי. צבע שיער האישה או הגבר נותן ייצוג לאוכלוסיות פחות מיוצגות".
אלינור שפס:"לחברות יש נטייה שהן יוצרות אווטריות במשחקים, לעשות דמויות עם מאפיינים סקסיסטים. יש היום גם פלטפורמות כמו רובלוקס שמאפשרות יותר מגוון של סגנונות לבוש, סגנונות שיער וצבע עור וזה הולך לעשות את השינוי כי היום רואים דמויות א-בינריות שלבושות במגוון סגנונות וככה הדור של היום גדל".
נוגה הלפרין:"יש היום יותר מודעות ומגוון בתעשיית הגיימינג וזה מעלה מודעות, אבל יש עוד מה לעשות".
מיטל עטיה:"אני זוכרת שבעבר לא היו דמויות נשיות במשחקי מלחמה ושהוסיפו אותן היה לי מאד כיף לקחת את הדמות של האישה, למרות שהיא נראתה כמו גבר, וזה היה בשלבים. בהתחלה הוסיפו דמויות של נשים אח"כ הוסיפו להן אלמנטים סקסיסטיים אבל היום שמוציאים משחק הדמות הנשית היא קצת סקסיסטית אבל גם חזקה ועוצמתית".
בואו נדבר על הצד הטוב וזה האימפקט של הגיימינג. איך הוא משפיע לטובה?
מיטל עטיה, שותפה מייסדת בסטארט-אפ שמטרתו לרתום את המשחק ללמידה, סיפרה: "אני יוטיוברית עם כ-200 אלף עוקבים וכל הסיבה שנכנסתי לתחום היא הקהילתיות סביב זה. תמיד אהבתי את זה ויצרתי קהילה בתוך מיינקראפט שמטרתה לבנות את כל ישראל במיינקראפט, בלוק בלוק. הגעתי למצב שאני מגייסת ילדים שלא מכירים אחד את השני והם בונים את ישראל במשחק. ואז הגיע יום השואה וחשבתי להביא פן יותר חינוכי והחלטנו לנסות לבנות את מוזאון יד ושם במיינקראפט ובנינו אותו אחד לאחד. הסיטואציה שנוצרה שאחרי שפירסמתי את זה לקהילה שלי נכנסו אלפי ילדים לשרת מכל העולם וביקרו במוזאון יד ושם. ילדים מתחברים ברגע שהם נחשפים למשהו חינוכי בתוך משחק. הבנו שילדים מחפשים את זה והקמנו סטארט-אפ שחיבר בין הצורך החינוכי שקיים בגיימינג לבין האוריינטציה של המורה".
מיטל עטיה: "הרבה משחקים עוברים מדור לדור אז בקורונה שאנשים לא יצאו מהבית אנשים שיחקו בבית עם ההורים שלהם ואז שיחקו אצלנו במשחק כדי לחזק את הניסיון שלהם. לפעמים המשחקים מצילים אנשים ונותנים להם לפתח ערוץ שבו הם מצליחים".
אלינור שפס:"אפשר היום לרתום ילדים לדון באג'נדות שאינן ביום יום שלהם, אז יש היום משחק פיפ"א של איך להרכיב ממשלה. אולי צריך לשלוח אותו לכנסת".
האם בתקופה הלחוצה והמתוחה הזו שאנחנו נמצאים בה, אנשים מוצאים יותר מפלט בגיימינג? האם הוא מספק להם אסקפיזם להניח בו את הראש?
נוגה הלפרין:"כן. שאנחנו מדברים עם שחקנים אנחנו שומעים שזה נקודת האור ביום שלהם וזה נותן לדור הצעיר גם את תחושת השייכות. לא כולם מרגישים שייכות במסגרות הרגילות והמשחק מאפשר להם את התחושה הזו. אבל גם דור מבוגר שכבר לא יכול לצאת מהבית, זה מאפשר לו לברוח קצת מהמציאות".