גיימריסטאלה הנשים בחזית תעשיית הגיימינג הישראלית
גיימריסט
אלה הנשים בחזית תעשיית הגיימינג הישראלית
למרות העלייה בשיעור השחקניות, הייצוג הנשי בתעשיית הגיימינג עצמה עדיין לוקה בחסר. בשבוע שעבר, נערך בישראל כנס ראשון לקידום נשים בענף המשחקים. "כלכליסט" שוחח עם הנשים שמעצבות את פני העתיד של התעשייה
לאורך השנים, תעשיית הגיימינג פנתה בעיקר לגברים. למעט סדרות משחקים בודדות, כמו "הסימס", מרבית המשחקים התמקדו בדמויות גבריות ושווקו באמצעי תקשורת המיועדים בעיקר לגברים. ככל שהתעשייה התפתחה, היא החלה לפנות גם לקהל נשי וכיום נשים מהוות כ-46% מכלל קהילת הגיימינג - כך על פי חברת המחקר Newzoo.
אולם הייצוג הנשי בתעשייה עצמה עדיין לוקה בחסר. על פי סקירה של קבוצת המחקר "20-first", נשים מהוות רק 16% מההנהלה הבכירה ב-14 חברות הגיימינג המובילות. התביעות שהוגשו בשנה שעברה נגד ענקיות התעשייה אקטיוויז'ן בליזארד (Activision Blizzard) ויוביסופט (Ubisoft) חשפו כי חלק מהנשים בענף סובלות מסביבת עבודה עוינת, הכוללת הטרדות מיניות ואפליה מגדרית מתמדת.
אמנם אין מספרים מדויקים על ייצוג הנשים בתעשיית הגיימינג הישראלית, אך ניתן להבחין כי היא עדיין מנוהלת, ברובה, על ידי גברים. בשבוע שעבר נערך הכנס הראשון של קהילת "נשים בגיימינג", המקדמת נשים בתעשיית המשחקים הישראלית, בשיתוף חלק מהשחקניות הגדולות בענף: Playtika, PlayStudios, Incredibuild, SciPlay, CrazyLabs, Beach Bum ועמותת QueenB" שמקדמת נשים בתעשיית ההייטק ומלמדת תכנות לנערות. "כלכליסט" שוחח עם חלק מהנשים שניצבות בקדמת התעשייה הישראלית ומעצבות את פני העתיד שלה
שי סגל, Head of Design (XR) בסטארט-אפ Resight
"בריסייט אנחנו בונים טכנולוגיה מתקדמת לבניית אפליקציות AR. בפועל זה אומר שאני מעצבת ובונה חוויות מציאות רבודה משלב הקונספט ועד הדמו במטרה להדגים את הטכנולוגיה של החברה; אבל לא נטשתי את עיצוב הממשקים שגם הוא חלק מהסיפור, כלומר UX עם אדפטציה לחוויות מרחביות. ביתר הזמן אני מלמדת עיצוב 3D בתואר השני לגיימינג בשנקר ומשתדלת לעבוד על פרויקטים שונים. אני גם אוהבת להתעסק עם קוד באופן לא מחייב.
"לאחרונה הבנתי שאני רוצה להצטרף למאמץ (בעיקר בטוויטר) לקרב נשים ל-XR (שילובים בין העולם האמיתי לווירטואלי, Extended Reality; עע"ש). התחלתי לעבוד על שני מיני-קורסים חינמיים ללימוד הבסיס של עיצוב תלת מימד ועיצוב ל-XR, בתקווה שיהיו נרשמות".
האם לדעתך נשים בתעשיית הגיימינג נתקלות באתגרים שונים מאלה של נשים ביתר תעשיית ההייטק הישראלית? אם כן, מה לדעתך יש לעשות כדי לשנות זאת?
"אחת הבעיות שקל לי לשים עליהן את האצבע זו סטריאוטיפיזציה של משתמשי קצה, כלומר האנשים שבסופו של דבר משחקים במשחקים שיצרנו. בתעשיית הגיימינג יש נטיה היסטורית להגדיר את הקהל הזה באופן דיכוטומי - משחקי יריות לבנים וסימולציות חמודות לבנות. זאת תודעה שקשה להשתחרר ממנה, בעיקר כשהרבה פעמים יש לה הצדקה סטטיסטית, אבל ברור שיש כאן ביצה ותרנגולת. נשים שעובדות בגיימינג - בין אם חוו את המשיכה בשיער לכיוון של 'סימס' בתור גיימריות צעירות ובין אם לא - יש להן אחריות לנער את התודעה הזאת. זה כבר קורה באינדי ובמדיה אחרים (הרי אין היום סדרת נטפליקס בלי תיקון בדמות גיבורה זרה), וגם אצלנו יש קצת הדים של זה. כך שצריך לעודד את זה, אבל אסור לעשות את זה בלי אדג'. במשחקים זה לא יעבור. צריך שיהיה מגניב. אז אולי לא כמו נטפליקס.
"חוץ מהתוכן, יש גם כמובן את הבעיה המוכרת של נשים שאולי חוששות להתקרב לפיתוח או ליצירה טכנית. לצערי ממש קשה למצוא מפתחות או יוצרות, שלא לדבר על יזמיות. סביבות העבודה הן ברובן גבריות, וכמו בכל תעשייה - אין דרך קלה להתמודד עם זה. גם כאן יש תחושה ראשונית של שינוי, בזכות קהילת 'נשים בגיימינג' החשובה, אבל גם בזכות תכניות לימודים חדשות, נשים שמתנדבות להעביר ידע זו לזו, משפיעניות בטוויטר שמראות שאפשר אחרת ופלטפורמות חדשות שמנגישות את התחום לדור החדש. בכנס AWE האחרון (כנס תעשיית ה-XR), פורסם פוסטר ענק של כמה מהנשים המובילות בתעשיית ה-XR. כשאני חושבת על הילדה או הנערה שרואה את הפוסטר הזה, אני יודעת שהיא חווה משהו אחר ממה שאני חוויתי בגיל 15, כשלא היה לי מושג שאני בכלל יכולה להתקרב לאזורים של פיתוח משחקים. דברים משתנים, הם ימשיכו להשתנות, ואני יודעת שיש לנו חלק בזה. זה לא יקרה מעצמו, צריך לעבוד על זה בצורה אקטיבית".
האם לדעתך יש הבדל בין זווית נשית לגברית בפיתוח משחקים?
"הדרך היחידה בעיני לחסל את הדיכוטומיה של תכנים מסוג 'ורוד = נשים, כחול = גברים', או בכלל שיהיו ייצוגים מגוונים של נשים וגברים, היא שיהיו יותר יוצרות משחקים. כך שלמעצבות משחקים יש סוג של תפקיד נוסף לאתגר את המוסכמות. זה לא אומר שאין אפשרות ליצור תוכן נשי או גברי או כל דבר אחר, אבל זה כן אומר שכשנשים יהיו נוכחות בתהליך כזה הן יוכלו לתת קונטרה למה שנתפס 'נשי'. מאז שאני זוכרת את עצמי אהבתי משחקים שנתפסו כ'גבריים', ובתוך המשחקים היו תזכורות לכך שלא סופרים אותי כשחקנית, שאני לא קהל היעד. במקביל, המשחקים שנתפסו 'נשיים' ניסו לתפוס את תשומת הלב שלי בכל דרך.
"זה עדיין קורה במשחקי קז'ואל למשל. החבר'ה מהתחום כנראה יטענו שיש דאטה מאחורי זה, אני אטען שיש פה חתיכת מטען היסטורי שצריך לנטרל, ושהנה, אתם מפספסים לפחות שחקנית אחת. האינדי תמיד היה כמה צעדים קדימה, שם המגדר הוא חומר שאפשר למעוך, לשנות ואפילו לשים בצד - למשל, משחקים כמו "Outer Wilds" או "Night in the Woods" או "Sable". אבל אצל אחרים זה לא בדיוק ככה. יש הבלחות, אבל זה עוד לא שם. וכשאני אומרת 'אחרים' אני מתכוונת למקומות שהרבה פעמים יש בהם כסף, או שבהם משחק הופך לעסק. כאן כנראה צריך לעשות חשיבה מחדש, וכשעושים את זה מומלץ שיהיו גם כמה מעצבות משחקים בחדר".
מיכל יששכרי, סמנכ"לית משחקים ואופרציה ב-CrazyLabs, ורתם בן דוד, אנליסטית דאטה ב-CrazyLabs
יששכרי: "הצטרפתי לתעשיית הגיימינג לפני כ-7 שנים ושמחתי לגלות שמדובר בתעשייה המושכת אליה לא מעט אנשים מוכשרים שתענוג לעבוד עמם. אני חושבת שהמשיכה של נשים וגברים מקצוענים בתחומם לתעשיית הגיימינג נובעת מהיותה כ"כ תחרותית, מאתגרת ומרתקת. גיימינג פירושו גם טכנולוגיה, גם דאטה, גם ביזנס, והכל עטוף ביצירתיות שאין דומה לה. זה הופך את התחום למפתח ומעשיר בצורה בלתי רגילה".
בן דוד: "במסגרת התפקיד שלי אני מנתחת את השימוש במשחקים שלנו במטרה להבין את התנהגות השחקנים, ולתמוך בצוות המוצר על מנת שיוכל לקבל החלטות עסקיות מדוייקות הנשענות על עובדות. לעולם הגיימינג נכנסתי לפני כשנה, הגעתי בלי הרבה ניסיון בתחום אבל עם הרבה תשוקה לתחום ורצון ללמוד, ולשמחתי התקבלתי בזרועות פתוחות לצוות שכל יום בו הוא יום של עשייה והתפתחות מקצועית".
לדעתכן נשים בתעשיית הגיימינג נתקלות באתגרים שונים מאלה של נשים ביתר תעשיית ההיי-טק הישראלית? ומה יש לעשות כדי לשנות זאת?
יששכרי: "לנשים יש אתגרים ייחודיים לאורך כל הקריירה שלהן, החל מבחירת מקצועות מוגברים בתיכון, עבור בבחירת תפקידים בצבא או בהחלטה לגבי מסלול הלימוד באוניברסיטה, וכלה בהעלאת הנוכחות שלהם ומיצוב המקום שלהן סביב שולחן קבלת ההחלטות. אני לא חושבת שנשים נתקלות באתגרים שונים בתעשיית הגיימינג משאר תעשיית ההייטק, אבל אני כן חושבת שעצם העובדה שמדובר בתעשייה מאד מצליחה ותחרותית, זו קרקע פוריה לאותו קושי קבוע שמוביל לכך שנשים לעיתים נאלצות לעבוד קשה יותר כדי להגיע לתפקידים בכירים על אף היותן מוכשרות והישגיות לא פחות מהגברים בתעשייה".
בן דוד: "פחות חוויתי את תעשיית ההייטק כולה, אבל אני חייבת לציין לטובה את הדוגמה האישית שאני חווה בחברת CrazyLabs, מה שגורם לי לחוש שכבר אין הבדל כמו פעם. את הצוות שלי מנהלת סמנכ"לית, אני נחשפת בעבודה היומיומית שלי ללא מעט בעלות תפקידים בכירות (מההנהלה הבכירה, דרך הסמנכ"ליות בחברה ועד מנהלות היחידות השונות והצוותים). יותר מהכל, יש מודעות לנושא הייצוג הנשי וחתירה לשיוויון".
לדעתכן יש הבדל בין זווית נשית לגברית בתעשייה?
יששכרי: "תעשיית הגיימינג מושכת אליה אנשים מוכשרים מכל המגדרים. גבר ואישה יכולים למלא את אותו תפקיד בהצלחה גם בעולם של משחקי המובייל, בו מספר השחקניות עולה על מספר השחקנים. כיון שיש הבדלים בין ניהול גברי וניהול נשי (אם זה בדרך ניהול התוצאות ואם זה בדרך בנייה וניהול הצוות עצמו), התעשייה מרוויחה משילוב סוגי הניהול השונים והחתירה לשוויון.
"כדי להגדיל את כמות הנשים שנמצאות בעמדות השפעה, צריך לפעול בכמה מישורים: ראשית, להגדיל את שיעור החדירה של נשים למקצועות ריאלים שמובילים את התעשיה (כמו כלכלה, מדעי המחשב וכו') - כבר מגילים צעירים. נשים יכולות וצריכות לדבר יותר על כסף, עסקים, יזמות, ולתפוס עמדות הובלה משמעותיות. ככל שנצייד אותן בכלים הנכונים מוקדם יותר, כך ייטב. שנית, נשים יכולות לעזור לנשים אחרות, ולכן חשוב להעלות את המודעות לנושא. לעיתים מה שנראה לאחת טריוויאלי ובנאלי, לאחרת הוא עולם ומלואו. אל תוותרו על אף אחת, הן יודו לכן על זה".
בן דוד: "בתפקיד שלי אין באמת הבדל בין זוית נשית או גברית - להפך. התפקיד דורש מאיתנו להסתכל על הדאטה, ולנסות לנתח אותו מבלי להיות מוטה לשום צד. האובייקטיביות שלנו היא זו שמאירה את העובדות בזרקור ולכן הניתוח חייב להתחיל ממקום נייטרלי וחסר פניות ככל האפשר, אפילו במשחקי מובייל כמו שלנו (בהם כמות השחקניות עולה על כמות השחקנים). זו גם האהבה הגדולה שלי לתחום: הדאטה לא משקר, והמספרים הם עובדה שמאפשרת לנו לראות תמונה מלאה וקרובה ככל הניתן לאמת במעמד קבלת ההחלטות העסקיות".
רימון שושן, סטודנטית לתואר ראשון במדעי המחשב באקדמית תל אביב-יפו ומדריכת תכנות לנערות בעמותת QueenB
"מגיל קטן אני מאוד מתעניינת בעולם הטכנולוגי ובמחשבים, בעיקר בהשפעת אחיי הגדולים שהלכו גם ללמוד את התחום לפניי. בתיכון הייתי במגמת מחשבים וסיימתי עם עשר יחידות לימוד בבגרות. כבר אז ידעתי שאני אוהבת ללמוד את זה. ההפסקות בין השיעורים, כשהיינו משחקים ב'קאונטרסטרייק' (Counter Strike) היו בונוס מבחינתי. כן, הרגשתי שבעיני אחרים אני 'לא אמורה' לשחק בזה והרגשתי שאם אפשל במשחק אז כנראה יגידו שאני משחקת 'כמו בת', אבל באופן אישי לא לקחתי את זה ברצינות והמשכתי לשחק.
"הייתי יכולה להתגייס לתפקיד טכנולוגי , אבל בחרתי להתגייס כספורטאית מצטיינת בענף השייט-מפרשיות. עסקתי בענף השייט כ-17 שנים בסך הכל, עם מדליות באליפויות עולם ואירופה. החלטתי לפני כשנתיים , ממש באמצע הקורונה, כשאף אחד לא יודע אם תתקיים אולימפיאדה בכלל, שאני ממשיכה הלאה לקראת האתגר הבא שלי - הקריירה הטכנולוגית. התחלתי את לימודיי במכללה, וגיליתי שלא מעט ממיזמי התכנות הם משחקי מחשב. אמנם בסגנון משחקים 'של פעם'- סנייק, שולה המוקשים, שחמט, פקמן ועוד. בכל פעם שנתנו כזה פרויקט, נהניתי מאוד ונשאבתי לחלוטין. כל מפתח יתכנת את המשחק עם אלגוריתם מעט שונה, וזה היופי. כעת אני עובדת כסטודנטית ב-ויה (Via), שעוסקת בתחבורה חכמה".
נשים בתעשיית הגיימינג נתקלות באתגרים שונים מאלה של נשים ביתר תעשיית ההיי-טק הישראלית? אם כן, מה לדעתך יש לעשות כדי לשנות זאת?
"אני מניחה שנשים בתעשיית הגיימינג מתמודדות עם אתגרים שונים מיתר הנשים בתעשייה, כמו להוכיח שהן בהחלט מסוגלות להבין את כל המכלול הזה שנקרא משחק מחשב, ולהיכנס לכל הרבדים העמוקים של המשחק עצמו, לא פחות טוב מאשר גברים. ביתר התעשייה אני דווקא כן מרגישה שנוצר איזון מגדרי ומנטלי בנושאים האלו וזה מעולה וחשוב.
"אני בטוחה שכדי לשנות את התחושה הזאת - יש 'לנרמל' את העובדה שנשים ובנות צעירות יכולות לשחק היטב במשחקי מחשב, יכולות לפתח משחקי מחשב ברמה מצוינת ולהבין לעומק את כל מה שכרוך בכך. לשם כך צריך לתת לבנות צעירות להתנסות בתכנות וגיימינג כבר מגיל צעיר במסגרות שונות שיש כיום".
אני למשל מדריכה בעמותת queenB, שנועדה להנגיש את עולם הטכנולוגיה והתכנות לבנות צעירות ואני נוכחת לראות ולחוות כמה שהבנות האלו פורחות כשהן מצליחות לפתח קוד, הן באמת מתרגשות מזה ואני חושבת שזה סוג של ניצחון כפול עבורן, כי מבחינתן הן שוברות את הסטיגמה ש״תכנות זה רק לבנים״.
לדעתך יש הבדל בין זווית נשית לגברית בפיתוח משחקים?
"אני סבורה שיש הבדל בין זווית ראיה נשית לגברית, ואני ממש לא חושבת שזה רע. להיפך, אני חושבת שככל שיהיו יותר כיווני מחשבה בעניין פיתוח משחקים, ככה בסוף יווצר משחק טוב יותר. גברים לא תמיד חושבים על דברים שנשים חושבות עליהם ולהיפך, ולכן בעיניי זה משלים את התמונה הסופית".
אליה טופול, מנהלת מוצר ב-PlayStudios
"אני בוגרת תואר ראשון במדעי המוח במסלול של ביולוגיה ופסיכולוגיה באוניברסיטת תל אביב. כיום אני עובדת מעל לשנה כמנהלת מוצר בפלייסטודיוס וזוהי העבודה הראשונה שלי מאז סיום הלימודים. חיפשתי עיסוק בתחום המשלב יצירתיות, טכנולוגיה וחדשנות ובתפקיד הדורש הגדלת ראש, ראייה עסקית, עבודת צוות וניהול.
"כמנהלת מוצר בתחום הגיימינג, ניתנת לי ההזדמנות לקחת חלק בפיתוחם של משחקים המייצרים חוויות מהנות ומרגשות עבור קהל רחב. אני מעורבת בתהליך היצירה מהשלבים המוקדמים של אפיון המשחק והלוגיקה שלו, דרך כל שלבי הייצור הכולל עבודה צמודה עם צוות מקצועי מתחומים מגוונים ועד להשקה לשחקנים ומדידה ואופטימיזציה של הביצועים".
האם לדעתך נשים בתעשיית הגיימינג נתקלות באתגרים שונים מאלה של נשים ביתר תעשיית ההיי-טק הישראלית? אם כן, מה לדעתך יש לעשות כדי לשנות זאת?
"מהחוויה האישית שלי, האתגרים הינם אישיים ומקצועיים ולאו דווקא מגדריים. אין לי ניסיון בחברות גיימינג או הייטק אחרות אבל בחברה בה אני עובדת יש רוב נשי בהנהלה ובתפקידי מפתח והאתגרים שאני חווה אינם מבוססי מגדר. אני מאמינה שאיזון מגדרי הן בחברות גיימינג והן ביתר חברות ההייטק הישראלי, תורם לסביבת עבודה שוויונית ונעימה בקרב כל עובדיהן ותורם להצלחת החברות. אני מקווה שבשנים הקרובות השאלה של אתגרים מגדריים - בגיימינג, בהייטק ובכלל - תתייתר והאתגרים יהיו על בסיס מקצועי בלבד".
האם לדעתך יש הבדל בין זווית נשית לגברית בפיתוח משחקים?
"בשביל לפתח משחק מוצלח נדרש שילוב של זוויות ראייה מרובות ושפע של רעיונות. פיתוח משחק הינו יצירה משותפת של מגוון רחב של אנשי מקצוע מתחומים שונים ללא קשר למגדר: מתכנתים, מעצבים, מאיירים, אנימטורים, אמני תלת מימד, מתמטיקאים, מנהלי מוצר, אנשי דאטה וביזנס ועוד. השילוב והתמהיל הוא מה שיוצר את המשחק.
"אנו יוצרים את המשחק מתוך אמפתיה לשחקנים ולחוויית המשתמש שלהם, שתהיה מהנה ככל האפשר. המשחקים שאנחנו עובדים עליהם אינם מוטים מגדרית אלא פונים לטעמו של קהל יעד רחב ומגוון של שחקנים - נשים וגברים, צעירים ומבוגרים. חשוב לי לציין שבניגוד לסטיגמה של הגיימר כנער צעיר, בעולם המשחקים שאנו פועלים בו, הנשים מהוות מעל ל-50% מהשחקנים".
שירה קורח, Senior Art בחברת עשר אצבעות (Matific)
"אני בוגרת בצלאל במחלקת אנימציה 2005 (היום קוראים לה 'אמנויות המסך'). אני מהמחזורים הראשונים של המחלקה כשעוד הייתה לימודי תעודה. למדתי רישום בסטודיו של תמי בצלאלי (שהיא מורה במחלקה), במטרה להכין תיק עבודות לאדריכלות בבצלאל, אבל האיורים שלי כנראה שיעשעו אותה והיא הציעה שאבוא לבקר במחלקה ועל הדרך להיות מודל בשיעור רישום. בצלאל נראה לי כמו הוגוורטס לפחות (עד היום, אגב) והלימודים שם היו אחת התקופות הטובות והקסומות בחיי.
"בשנה ד' התקבלתי כאנימטורית לסטודיו לאנימציה שהיה אמור להפיק את הסרט העלילתי המצויר באורך מלא הראשון בארץ וגם סדרת בת לסימפסונים. אבל הניסיון נכשל אחרי כמה חודשים, וכך יצאתי לעולם הגדול לחפש עבודה באנימציה. בתחילת שנות האלפיים תעשיית הגיימינג בישראל לא הייתה מפותחת, לכן עבדתי באולפני אנימציה, בעיקר על סדרות לגיל הרך לערוצים כמו לולי, בייבי ו-BFTV ופה ושם פרסומות.
"באותה תקופה זנחתי את האנימציה בגלל הסיזיפיות של העבודה והתחלתי יותר לאייר ספרי ילדים, ללמד במנשר, להשתתף בתערוכות, ועל הדרך גם ללדת שלושה ילדים. בערך ב-2013 הגעתי למסקנה הבלתי נמנעת שאיור ספרים ועיתונות לא משתלם בכלל, והאמת שקצת נמאס לי מהסטייל האיורי שהשתמשתי בו ואחרי חיפוש קצר הבנתי מה אני בעצם אוהבת: אמנות דו מימד שנראה כמו תלת מימד! עיבוד התמונה החלק, שימוש נכון במברשות, ההצללה וההיילייטס ובכלל כל הפלואו המסודר מאד מצא חן בעיניי. התחלתי לעבוד בתעשיית הגיימינג וכיום אני במטיפיק (Matific), שעושה משחקי מתמטיקה לכל העולם".
האם לדעתך נשים בתעשיית הגיימינג נתקלות באתגרים שונים מאלה של נשים ביתר תעשיית ההיי-טק הישראלית? אם כן, מה לדעתך יש לעשות כדי לשנות זאת?
"באופן כללי, יש הרבה יותר גברים גיימרים מנשים, ורוב מעצבי המשחקים והמפתחים הם גברים, אז נקודת הפתיחה היא חוסר איזון שקיים גם בהיי-טק הכללי. אותה בעייה קיימת גם בארט, אבל פה אני בהחלט רואה שיפור בשנים האחרונות ויש הרבה יותר מועמדות למשרות ארט ואנימציה. מעבר לזה, יש לנו את אותן בעיות מרגיזות שיש להרבה מאד נשים בתעשייה: שכר והשיחה שקודמת לו. אנחנו ב-2022 אבל עדיין אנחנו מרוויחות פחות מגברים גם כשאין ספק שאנחנו מוכשרות באותה מידה ולפעמים יותר".
האם לדעתך יש הבדל בין זווית נשית לגברית בפיתוח משחקים?
"אני באופן אישי לא רואה הבדל בצורת החשיבה או באיך שגברים ונשים מעצבים משחק ופותרים בעיות. כלומר, גם אם יש הבדל הוא זניח בעיניי. למעצבים טובים חשובה המכניקה, הפונקציונליות, הנראות, יחס לפרטים הקטנים וחווית המשתמש. בסופו של דבר כולנו מקבלים בריף או ממציאים אותו לבד, וכולנו מנסים לכוון למטרה באופן הכי טוב שאנחנו יכולים.
"באופן כללי ובלי קשר למגדר, אני חושבת שחסר הומור בהרבה מאד משחקים (בעיקר החינוכיים למען האמת ובהחלט כדאי להקליל את החוויה הלימודית) והארט והאנימציה בהחלט יכולים לספק את הצורך הזה גם אם הנושא 'כבד'. אפשר לראות שינוי לטובה במשחקי אינדי ואם אפשר רגע להפגין סולידריות עם החברה שבה אני עובדת, יש דגש על הסיפור ועל מה שמצחיק בסופו ובעיקר להסתכל על ילדים כעל יצורים תבוניים וללכת לפי הקו המנחה הזה".
מירי נודלמן, מתכנתת ומהנדסת דאטה בפלייטיקה
"אני סטודנטית לתואר שני בעיצוב ובפיתוח משחקים דיגיטליים, וגיימרית בזמני הפנוי. תמיד אהבתי את עולם המשחקים. נכנסתי לזה עוד בשנות ה-2000, שכשהייתי מדברת במיקרופון. אז לא היו מאמינים שאת נערה, אלא חושבים שאת ילד. אבל היום אני מרגישה שנשים גיימריות יותר מתקבלות בקהילה כי יש יותר מודעות. לאט לאט מתחילה לחלחל ההבנה שאין דבר כזה 'משחק לבנים' או 'משחק לבנות'. האהבה השניה שלי היא דאטה, ואני שמחה לשלב בין התחום הזה לתחום המשחקים. באמצעות דאטה אנחנו יודעים מה כיף יותר ומה פחות ואיך לשנות את חווית המשחק לפי זה.
"במסגרת התזה אנחנו עובדים על מישחוק (Gamification) בדיקות שמיעה כדי להנגיש אותן לילדים. אנחנו משתמשים בדאטה של הנסיינים (Playtesters) כדי להבין עד כמה המשחק מעודד מעורבות, ואיפה אפשר לשפר אותה. מעורבות הילדים במשחק היא קריטית כדי שיוכלו לסיים את הבדיקה בשלמותה".
האם לדעתך נשים בתעשיית הגיימינג נתקלות באתגרים שונים מאלה של נשים ביתר תעשיית ההיי-טק הישראלית?
"קיים רוב גברי מובהק בתעשיית ההיי-טק, ואילו בתעשיית המשחקים הרוב הזה שולט אפילו יותר. אני חושבת שכל מי שחיה את עולם הגיימינג בצורה חופשית יותר מסטריאוטיפים עוד צעירה מדי מכדי להיכנס לתעשייה. לפעמים הייתי צריכה לא להדליק מיקרופון ופשוט לשקר שאני גבר כדי לקבל יחס שווה. אלו שכן חוו (וחוות) יחס מזלזל במשחקי רשת, בעולם אנונימי יותר, עשויות להירתע מפיתוח משחקים, ששם אין איך להסתיר את היותך אישה.
"בגיים ג׳אמים (Game Jams, תחרויות קטנות בהן עובדים בקבוצות על משחק) לפעמים קשה יותר לנשים להתחבר לקבוצה חדשה כי יש רוב גברי, וזה ווייב אחר. אנשים יתחברו יותר לאלה שיותר דומים להם. חוויות כאלה יכולות להרתיע נשים מלבחור בתחום המשחקים כמקצוע וככה להמשיך להרחיב את הפער.
"כדי לראות יותר נשים בתחום המשחקים, צריך להמשיך לעבוד על להביא לתודעה הציבורית שמשחקי מחשב הם לכולם. לא לבייש בנות על כך שהן משחקות, ולא לבייש אנשים בוגרים על זה שהם מעדיפים לשחק במחשב במקום לצפות בנטפליקס. בנוסף, פיתוח משחקים מתאפשר בין היתר על ידי מתכנתים. שזה גם תחום שנשים ממש חסרות בו. אם נוכל להראות ליותר נשים שזה מקצוע מעניין ששווה לבחור בו, נגדיל בסוף גם את מספר מפתחות המשחקים. אני מתנדבת ב-she codes; ומשמשת כמנטורית לנשים שבחיים לא חשבו שהן יהיו מסוגלות לגעת בקוד. ככה אנחנו מגדילות את מספר המתכנתות בישראל".
האם לדעתך יש הבדל בין זווית נשית לגברית בפיתוח משחקים?
"אני חושבת שכל אדם באשר הוא יש לו זווית שונה בפיתוח משחקים בלי קשר למגדר. אני וחברה שלי יכולות לאהוב את אותו המשחק בגלל אלף סיבות שונות. היא תאהב להרביץ לאויבים ואני אוהב לעצב את הדמות שלי, וזה יקרה בדיוק באותו המשחק. יש בין כולנו הרבה הבדלים, חלק יותר אוהבים תחרותיות וחלק לעבוד ביחד. חלק משחקים כדי להירגע, וחלק כדי להתרגש. וזה לא קשור למגדר שלנו. אם אנחנו אוהבים דברים שונים במשחקים, אנחנו נרצה לקדם דברים שונים במשחקים שאנחנו מפתחים. אני חושבת שצוותי פיתוח צריכים להיות כמה שיותר מגוונים כדי להביא כמה שיותר נקודות מבט שונות, לא רק במגדר או מוצא (גם זה מביא נקודות מבט שונות לשולחן). אלא גם בהעדפות שלנו במשחקים. בסופו של דבר זה מה שהופך את המשחקים למעניינים יותר לאוכלוסיה גדולה יותר".