גיימריסטחמדנות והחשש מפני בייג'ינג כיווצו את שווי ההנפקה של יצרנית PUBG
גיימריסט
חמדנות והחשש מפני בייג'ינג כיווצו את שווי ההנפקה של יצרנית PUBG
קראפטון הקוריאנית שאפה לעשות היסטוריה ביומה הראשון בבורסת סיאול. היא גייסה 3.75 מיליארד דולר, אך ערך המנייה נפל בכ-9% ממחיר ההנפקה. הערכת שווי מנופחת וצעדים אגרסיביים מצד הרגולטור של שוק הגיימינג הסיני הפכו את האירוע החגיגי למאכזב עבור החברה
לפני חודשיים, כשחברת הגיימינג קראפטון (Krafton) הודיעה על כוונתה לצאת להנפקה ציבורית, היא שאפה גבוה, כנראה גבוה מדי. החברה הקוריאנית, שפיתחה והפיצה את משחק האקשן PlayerUnknown's BattleGrounds (או PUBG בקיצור), תכננה לגייס חמישה מיליארד דולר לפי שווי כמעט-דמיוני של 25 מיליארד דולר. אם ההנפקה הזו הייתה מתרחשת כמתוכנן, זו הייתה נרשמת כהנפקה הציבורית הגדולה ביותר בתולדות בורסת סיאול.
אך חלומות לחוד ומציאות לחוד. בסוף חודש יולי, הבינה קראפטון כי עליה לחתוך את שווי ההנפקה. היא התפשרה לבסוף על גיוס 3.8 מיליארד דולר לפי שווי של 21.2 מיליארד דולר. אולם לדעת המשקיעים, גם זה היה שווי גבוה מדי. זמן קצר לאחר תחילת המסחר אתמול, מחיר המנייה צנח ב-20%, אך לבסוף התאושש ונסגר במחיר של 391 דולר - 8.8% פחות ממחיר ההנפקה.
האכזבה כמובן יחסית. בסוף יום המסחר, נקבע שוויה של קראפטון על 19.32 מיליארד דולר, מה שהופך אותה להנפקה השנייה בגודלה בבורסת סיאול, לאחר זו של חברת סמסונג ביטוח חיים (חברת הביטוח הגדולה בקוריאה הדרומית, שגייסה 4.3 מיליארד דולר בעת הנפקתה ב-2010).
קראפטון, שבעבר נקראה בלוהול (Bluehole), הוקמה ב-2007, אולם רק כעשור לאחר מכן - עם השקת המשחק PUBG - היא זכתה להצלחה מסחרית ראשונה. על אף שהוא לא היה המשחק הראשון מסוגו, PUBG הזניק את ז'אנר הבאטל-רויאל לרמת לרמת פופולריות חדשה. בעקבותיו גם הגיע פורטנייט, שהפך פופולרי אף יותר. באטל-רויאל הוא משחק יריות שבו כל השחקנים צריכים לחסל זה את זה, בין אם כיחידים ובין אם כקבוצות. שמו של הז'אנר נלקח מהמותחן היפני "באטל רויאל" משנת 2000 (עיבוד של ספר בעל שם זהה), שבו תלמידי חטיבת ביניים נשלחים לאי בודד, שבו עליהם להילחם זה בזה עד המוות.
על פי דו"חות החברה, הכנסותיה של קראפטון הסתכמו בשנה שעברה ב-1.67 טריליון וון, או כ-1.47 מיליארד דולר - חלק מכך, הודות למגפת הקורונה. קראפטון זוכה במידה רבה לתמיכה כלכלית ורוח גבית מחברת האחזקות הסיני טנסנט (Tencent), שרכשה את זכויות ההפצה של PUBG בסין וגם רכשה חלק ממניותיה של קראפטון. למרות שפיתחה והפיצה משחקים נוספים למחשבים, לקונסולות ולמובייל, עיקר ההכנסות של קראפטון עודנו מבוסס על ההכנסות מ-PUBG, שממשיך ליהנות מקהל שחקנים פעיל ורחב. מאז השקתו, מכר המשחק יותר מ-75 מיליון עותקים במחשב ובקונסולות. גרסת freemium למכשירים ניידים הושקה בשנת 2018, וזכתה עד היום ליותר ממיליארד הורדות. החברה מתכננת להרחיב את יקום התוכן של PUBG בעזרת שני משחקים חדשים, ותוכניות רשת מצוירות.
"זה מקרה קלאסי שבו בעלי החברה היו מעט חמדנים מדי בהערכת שווי החברה. למרות שהונמך טווח מחיר ההנפקה, הוא לא הונמך דיו", הסביר דאגלס קים, אנליסט עצמאי, בשיחה עם סוכנות הידיעות רויטרס. מצד שני, המשחק אכן היה המכניס ביותר ב-2020. "בחנויות היישומונים של אפל וגוגל יחדיו, המשחק הכניס 2.7 מיליארד דולר", אמר האנליסט קרייג צ'אפל (Craig Chapple) מחברת המחקר סנסור טאוור (Sensor Tower). "המשחק הכניס לאורך השנים יותר מ-6.3 מיליארד דולר".
ישנה האפשרות כי דווקא התמיכה של טנסנט הסינית היא זו שהייתה בעוכרי ההנפקה של קראפטון. טנסנט חולשת כמונופול על 55% מתעשיית הגיימינג בסין, שהוא שוק משחקי המחשב השני בגודלו בעולם, אחרי ארצות הברית. על כן, הרגולציה הסינית מנסה באחרונה להצר את צעדיה של טנסנט. עיתון הכלכלה הממלכתי בסין Economic Information Daily פרסם בשבוע שעבר כתבה שטענה שבני נוער רבים התמכרו למשחקי מחשב, וזה משפיע לרעה על הצמיחה שלהם. העיתון אף כינה את התעשייה "אופיום רוחני".
מניית טנסנט נפלה ב-6% בעקבות פרסום הכתבה. בתגובה, ענקית הגיימינג הכריזה כי היא תגביל את משך המשחק של קטינים במשחק הדגל שלה "Honor of Kings", ותמנע מבני 12 ומטה להוציא כסף במשחק. לא קשה להעריך כי החדשות הללו עשויות לבשר רעות גם ל-PUBG ולאיים על רווחיות המשחק בשוק הסיני. 87% מהכנסותיה של קראפטון נובעות ממשתמשים באזור דרום-מזרח אסיה ועל פי רויטרס, 70% מכלל הרכישות במשחק מגיעות מקהל השחקנים הסיני.
כדי להימלט מנחת זרועה של בייג'ינג, טנסנט אף השיקה בחודש שעבר טכנולוגיית זיהוי פנים שנועדה למנוע מילדים לשחק במשחקי מחשב אל תוך הלילה. הטכנולוגיה, שזכתה לכינוי "סיור חצות" (Midnight Patrol), אוסרת על קטינים לשחק בטלפונים או במחשב בין השעות עשר בלילה לשמונה בבוקר וזמינה בינתיים בסין בלבד. בשנת 2018, סין אף הקימה רשות רגולטורית רשמית לשוק הגיימינג. באותה שנה, היא הקפיאה למשך תשעה חודשים את אישור כניסת המשחקים החדשים לשוק, ובכך הנחיתה מכה קשה על התעשייה. קראפטון והפטרונית שלה, טנסנט, נתונות לחסדי השלטון הסיני ולגחמותיו - מה שמעורר את חששות המשקיעים, אולי בצדק.