גיימריסטלראשונה מזה עשור: צפי להצטמקות תעשיית הגיימינג ב-2022
גיימריסט
לראשונה מזה עשור: צפי להצטמקות תעשיית הגיימינג ב-2022
על פי חברת המחקר אמפר, השוק שזינק במהלך מגפת הקורונה, יירד מהיקף של191 מיליארד דולר ב-2021 ל-188 מיליארד דולר השנה. גם שוק משחקי המובייל צפוי להצטמק - לראשונה אי פעם - לאחר שרשם ירידה של 6% ברבעון הראשון של השנה לעומת התקופה המקבילה אשתקד
לאחר עשר שנים של צמיחה כלכלית מתמשכת, שוק הגיימינג עומד להתכווץ בשנת 2022 - כך על פי שלושה דו"חות חדשים. חברת המחקר אמפר (Ampere) צופה כי תעשיית הגיימינג הגלובלית תצטמק ב-1.2% לעומת 2021, מ-191 מיליארד דולר ל-188 מיליארד דולר. בעשור האחרון נפח שוק הגיימינג העולמי זינק וביתר שאת במהלך מגפת הקורונה בשנתיים האחרונות. לשם השוואה, חברת המחקר הצביעה כי רק לפני שבע שנים שווי תעשיית המשחקים העולמית הוערך בכ-95 מיליארד דולר.
בין הגורמים להתקררות המגזר הדו"ח מציין את האינפלציה הקשה שהכתה במדינות רבות בעולם. להערכת חברת המחקר, מגזר משחקי המובייל יצטמצם ב-1.3% ויגלגל 111 מיליארד דולר בשנה זו. אחת הסיבות הצפויות לכך היא שינויים מרחיקי לכת במדיניות הפרטיות של אפל וגוגל, שיקשו על חברות משחקים לפרסם ולמשוך קהל משתמשים חדש (User Acquisition).
התחזית הזו עולה בקנה אחד עם דו"ח עדכני של חברת סנסור טאוור (Sensor Tower), שדיווחה כי הכנסות שוק משחקי המובייל העולמי הסתכמו ב-21.2 מיליארד דולר ברבעון הראשון של 2022 - ירידה של כ-6% לעומת התקופה המקבילה בשנה שעברה. זהו הרבעון הראשון אי פעם בו נרשמה ירידה בהכנסות שוק המובייל לעומת הרבעון המקביל שקדם לו.
ירידה גדולה אף יותר נרשמה בשוק המובייל האמריקאי: ההכנסות ברבעון הראשון של 2022 צנחו ב-10% לעומת התקופה המקבילה בשנה שעברה. בעוד שסך ההוצאות בחנות האפליקציות של אפל נותר כשהיה - 3.4 מיליארד דולר - הוצאות משתמשי האנדרואיד בגוגל פליי פחתו משלושה מיליארד דולר ברבעון הראשון של 2021 ל-2.4 מיליארד דולר - ירידה של 22% מהתקופה המקבילה בשנה שעברה.
אמפר מעריכה כי גם תחום משחקי ה-PC יספוג קשיים - בעיקר משום שמגיפת הקורונה הובילה לסגירת בתי קפה אינטרנט (Internet Cafe) רבים, הפופולריים במזרח אסיה. ייצור הקונסולות החדשות יוסיף לדשדש בשל משבר השבבים העולמי. בדו"ח התריעו וסיכמו כי "זוהי טעות להאמין ששוק הגיימינג חסין בפני מיתון".
חברת המחקר NPD גרופ צופה כי מכירות המשחקים, החומרה והאביזרים בארצות הברית יסתכמו ב-55.5 מיליארד דולר ב-2022 - ירידה של 8.7% לעומת 2021, בה סך ההוצאות על גיימינג בארצות הברית הסתכם ב-60.8 מיליארד דולר. ב-NPD מסכימים כי האינפלציה היא גורם מרכזי לירידה בסך ההכנסות, לצד היצע רחב יותר של שירותי ומוצרי פנאי שמתחרים על הארנק ותשומת הלב של הציבור בארצות הברית, שעודנה שוק הגיימינג הגדול בעולם מבחינת הכנסות.
"אנו מעריכים שתיתכן ירידה זמנית בצמיחה בשוק הגיימינג, כתוצאה מעלייה באינפלציה וירידה בהכנסות משקי בית ברחבי העולם", אמר ל"כלכליסט" שלומי אייזנברג, מנהל תפעול כללי בפלייטיקה. "חשוב לזכור כי הנתונים שראינו בעקבות התפשטות הקורונה בשנתיים האחרונות החלו להתאזן והמצב כיום כבר נראה מעט אחרת. לדעתנו, ההשפעה על השוק הישראלי תהיה בעיקר בקרב סטארט-אפים וחברות שנמצאות במצב פחות רווחי, שיאלצו להתייעל על מנת לחזור לפעילות רווחית. בפלייטיקה מתכוונים להמשיך בפעילות עסקית בשגרה".
גם איתן רייסל, מייסד קרן ההון-סיכון VGames, לא נשמע מודאג במיוחד. "ברמת הצרכן, אני ראיתי הרבה מידע שמדבר על צמיחה. ברבעון הראשון של שנה שעברה היינו בעיצומה של הקורונה. אני לא חושב שהביקוש מצד הצרכן הולך לשום מקום. לעומת זאת - מצד ההכנסות - אנשים חוזרים לשגרת היומיום. ישנם עוד סוגים של בידור". רייסל משוכנע כי זו "דעיכה קטנה. זה לא ישנה משהו. תעשיית המשחקים נמצאת באחד המקומות הבריאים ביותר וזו אחת התעשיות היציבות ביותר.
"אם אנחנו מסתכלים על תעשיית המשחקים ב-2021 ו-2020, הצמיחה הייתה מדהימה. שחקנים הקדישו הרבה שעות משחק מדי יום. זו הייתה בריחה מהמציאות. מן הסתם, כשהעולם נפתח מחדש, לאנשים יש יותר זמן בעבודה. זה לא אומר שעכשיו תעשיית המשחקים הולכת למקומות לא נכונים. מכירות המכשירים החכמים ממשיכות בצמיחה מטורפת. המגמה החדשה היא רק תיקון". רייסל מבטיח כי הקרן "תמשיך להגדיל את השקעותיה, בטח במובייל. זה לא ישנה את אסטרטגיית ההשקעות שלנו".
יש מי שחולקים על התחזיות בדו"חות החדשים וצופים כי תעשיית הגיימינג אמנם תאט את צמיחתה, אך לא תתכווץ. "זו השנה הראשונה ביציאה מהקורונה ולכן אנחנו רואים שיעורי צמיחה יפים אבל קטנים משיעורי הצמיחה שראינו ב-2021", מסביר גיא בן דב, יושב ראש עמותת GameIS. "ברמה העולמית, הקורונה עשתה טוב לתעשיית הגיימינג. ראינו הרבה צמיחה בשנה שעברה כי אנשים נשארו בבית, חיפשו בידור ביתי וצרכו יותר משחקים דרך מכשירים ניידים ודרך הקונסולות".
העמותה, יחד עם פירמת ראיית החשבון דלויט, פרסמה היום (ב') דו"ח חדש הסוקר את צמיחת מגזר הגיימינג הישראלי. על פי המסמך, הכנסות התעשייה המקומית צמחו ב-760% בין 2016 ל-2021, ממיליארד דולר ל-8.6 מיליארד דולר בהתאמה; קצב הצמיחה השנתי הממוצע של תעשיית המשחקים הישראלית עמד על כ-54%.
"אנחנו עדים לקושי בתעשייה בשל העובדה שאנשים משחקים פחות במובייל ויש קשיים בייצור קונסולות חדשות. אנחנו יודעים כמה קשה למצוא פלייסטיישן 5 בשנה האחרונה. אלה רק חלק מהאלמנטים שאנחנו רואים ביציאה מהקורונה, בתמונה רחבה שמשפיעה על קצב הצמיחה. עם זאת, בן דב סבור כי "לא נראה את התעשייה מתכווצת, לא בעולם ולא בארץ. בשורה התחתונה, במספרים, אנחנו רואים קצב צמיחה גבוה בכל הז'אנרים וכל המגזרים".
"השוק חווה האטה", הסכים אביחי חרמון, ראש תא קשרי ממשלה בעמותת GameIS. "הדו"ח של אמפר מאוד נחמד, אבל מדובר בהנחות ובתחזיות. תעשיית המשחקים כרוכה בעונתיות רבה. הדו"ח אכן מתייחס לגורמים הנכונים, כמו בעיית השבבים שפוגעת בייצור ובצריכה, ובעודף רגולציה בסין, אבל רואים הרבה פוטנציאל בשוק הגיימינג ובטח בישראל".
על פי נתוני הדו"ח, 14 אלף איש עבדו בתעשיית המשחקים הישראלית ב-190 חברות, נכון ל-2021. בעמותת GameIS סבורים כי תמיכה בתעשיית הגיימינג יכולה להרחיב את מגוון האוכלוסיות בהייטק הטכנולוגיה הישראלי, הודות לשלל תפקידים שאינם חלק מעולמות ההייטק המסורתיים. "יש פונטציאל לא ממומש במגזר המשחקים - יש הרבה משרות שאפשר לאייש, ולא על בסיס קניבליזציה של מגזרים אחרים בהייטק", אומר חרמון. "אפשר לגייס עובדים שלאו דווקא נמצאים במרכז תל אביב ולא רק יוצאי 8200, אלא אמנים - בין אם מדובר באנשי עיצוב, תסריט או מוזיקה - שנמצאים בחוץ ויכולים להיכנס לתחום המשחקים הדיגיטליים".
בן דב וחרמון מפצירים בממשלה לעודד ולפתח את תעשיית המשחקים הישראלית וטוענים בדו"ח כי "ישראל נמצאת בפיגור משמעותי אחרי תעשיות מתפתחות מקבילות, דוגמת פולין וקנדה, מבחינת הכשרת עובדים והשקעה ממשלתית בתעשייה. בפולין, בה תעשיית הגיימינג כמעט הכפילה את הכנסותיה תוך ארבע שנים, מציעות האוניברסיטאות 60 קורסים רלוונטיים".
קנדה מציעה מענקים המסבסדים עד כ-80% מעלויות השכר של מפתחי המשחקים, לצד תכנית מחקר ופיתוח המעניקה זיכוי מס בסך עד 45% על שכר, תקורות וחומרים; בקנדה, אוניברסיטאות מציעות 69 קורסי הכשרה רלוונטיים לתעשיית המשחקים.
"אנחנו רוצים לחדד כי המדינה יכולה להמשיך לתמוך בצמיחת תחום הגיימינג - בין אם בתמיכה בחברות זרות שמעוניינות להגיע לארץ ולתמוך בטאלנט הישראלי ובין אם בתמיכה בחברות הצעירות יותר, שמונפקות אחרי כמה שנים או נקנות", הם מוסיפים. "אנחנו מציעים לשנות חלק מהפרמטרים של התמיכה בהייטק כדי לתמוך גם בחברות משחקים דיגיטליים. לשם כך דרושה הקצאת משאבים או תקציבים".