גיימריסט
רובלוקס נכנסה לוול סטריט: הילדים שלכם שם - ועכשיו גם המשקיעים
עם יותר מ-164 מיליון משתמשים - שיותר ממחציתם ילדים, זינוק של כמעט 100% בהכנסות וקצב צמיחה שרק גובר, לא פלא שגם כרישי וול סטריט וגם צעירי רדיט שמים עין על רובלוקס, שזינקה היום ב-54% בבכורה בוול סטריט. וזה משאיר רק שאלה אחת: מה, לעזאזל, זה רובלוקס?
- בלי לייק ופיד: כך הפכה דיסקורד מצ'ט לגיימרים לרשת חברתית ששווה מיליארדים
- הנשק הסודי של עולם הגיימינג מגיע לבורסה
- פלייטיקה השלימה הגיוס בנאסד"ק - לפי שווי של 11.7 מיליארד דולר
ההנפקה של רובלוקס בולטת גם מעוד סיבה: היא לא באמת הנפקה, אלא רישום ישיר למסחר בבורסה בניו יורק. מעטות החברות שבוחרות במסלול הזה, שבו הן לא מייצרות מניות חדשות ומציעות אותן לציבור כדי לגייס הון. במקום, רישום ישיר מאפשר לבעלי המניות הקיימים להתחיל לסחור במניות שלהם עם הציבור הרחב בבורסה. המסחר במניה התחיל במחיר של 45 דולר - וננעל בזינוק של 54%.
עוד טרם החלה להיסחר, רובלוקס נמצאת על הכוונת של שני כוחות מנוגדים ובולטים בשוק ההון. מצד אחד, מנהלי קרנות, בנקאי וול סטריט ושאר גורמים מהממסד הפיננסי, שרואים בה הזדמנות לצמיחה גדולה. מהצד השני, WallStreetBets, הקבוצה ברדיט שאחראית, ברובה, לסערה שהתחוללה סביב מניית גיימסטופ בחודשים האחרונים.
ייתכן שרובלוקס נותרה אלמונית יחסית משום שקהל היעד העיקרי שלה – יותר ממחצית מהמשתמשים - הוא ילדים מתחת לגיל 13. אולם כמו פחות או יותר כל חברת גיימיינג שקהל היעד העיקרי שלה הוא ילדים קטנים, היכן שבשנה שעברה אחרים זינקו בעשרות אחוזים – הם זינקו במאות. מספר המשתמשים הפעילים היומי של רובלוקס זינק ב-97% ב-2020; הם בילו בשלל הפינות של הפלטפורמה כ-30.6 מיליארד שעות במצטבר, עליה של 124% מול 2020; ההכנסות טיפסו ב-84% ל-923 מיליון דולר; ובינואר השווי שלה הוערך בכ-29.5 מיליארד דולר - שנה קודם לכן, ההערכה הזו עמדה על 4 מיליארד דולר. עם זאת, בדומה לחברות טכנולוגיה רבות שהולכות כעת להנפקה, רובלוקס הפסדית – ורשמה ב-2020 הפסד של 253 מיליון דולר.
בתוך כל זה, רובלוקס מצליחה להישאר פלטפורמה עלומה, או לפחות קצת מסתורית ולא מובנת למי שלא נמצא בה. אולי זה גם חלק מהקסם שלה. אפילו המונח "פלטפורמה" בהקשר שלה מבלבל, אולי קצת מטעה: רובלוקס היא בעת ובעונה אחת משחק, רשת חברתית, ערוץ הפצת תוכן, סביבת פיתוח למשחקים וחנות דיגיטלית. אולי היא גם עוד כמה דברים נוספים. ואם בכל זאת לנסות לתאר מה בדיוק זה רובלוקס – זו אפליקציה לטלפונים, מחשבים וקונסולות, שמציעה מגוון עצום של משחקים וחוויות אינטראקטיביות, שאת כולם מייצרים המשתמשים. זה קצת כמו יוטיוב, רק שבמקום סרטונים יש משחקים – ומיליוני שחקנים אחרים משחקים בהם יחד אתכם, נעים בחופשיות ממשחק למשחק. לרוב, אלה יהיו חברים לכיתה, אולם רובלוקס מאפשר לשחק גם עם זרים.
בחברה – ובעוד חברות משחקים שפועלות בתחום המקוון ומרובה המשתתפים, כמו אפיק שמפעילה את פורטנייט – אוהבים לקרוא לזה Metaverse (מטא-ורס), מונח חמקמק שנולד בספרי מד"ב, ומתאר מעין חיים דיגיטליים ביקום וירטואלי, שמקביל ואף מתחרה ביקום הפיזי.
רובלוקס עברה דרך ארוכה עד שהגיעה לתחנה שבה היא נמצאת היום - ואחד מהמשקיעים המוקדמים בה תיאר אותה לאחרונה כחברה ש"הלכה המון שנים במדבר". היא הוקמה ב-2004 על ידי דיוויד בזוקי ואריק קאסל, שקראו לה בהתחלה DynaBlocks. בזוקי, הפעיל עד היום בקהילת רובלוקס גם כמשתמש - תחת הכינוי הסימבולי builderman - בכלל למד הנדסת חשמל. בסוף שנות ה-80, הוא פיתח סימולטור חינוכי לילדים שאיפשר לבצע ניסויים פיזיקליים וירטואליים. בסוף שנות ה-90, הסטארט-אפ הזה זיכה אותו באקזיט ראשון - ולאחר תקופה שבה חיפש את דרכו דווקא בתור משקיע, הוא חזר למקורות. כבר ב-2006 רובלוקס הציעה את הפונקציה הבסיסית שלה: ארגז כלים פתוח וסביבה מרובת משתתפים, שיחד אפשרו לכל מי שחפץ בכך לבנות סביבות וחוויות וירטואליות. חלק מהמשחקים ששוחררו בה כבר בשנים הראשונות, כמו משחק האקשן Base Wars ומשחק הפלטפורמה Rocket Arena, זמינים בה עד היום, גם אם הפסיקו לקבל עדכונים.
עם זאת, רק בשנים האחרונות רובלוקס יצאה מהמדבר ומצאה את קהל הענק שלה. ב-2020, למשל, היא לא רק נהנתה משיאי משתמשים, אלא גם קיבלה את תו התקן החדש להכרה עולמית בחשיבות המוצר שלך: היא הפכה לפלטפורמה שעל גביה מתקיימים אירועי קידום דיגיטליים ענקיים, בין היתר לסרטים שוברי הקופות Wonder Woman 1984 ואקווהמן, או הופעה של הראפר Lil Nas X.
בדומה ליוטיוב, גם ברובלוקס המרחק בין תוכן שמשתמשים מייצרים לבין פעילות מסחרית נמחק במהרה. חלק גדול מהמשחקים ברובלוקס הם אכן פרויקטים אישיים, שנוצרו בראש ובראשונה מתוך חדוות יצירה. לצידם, הפטלפורמה מארחת עוד ועוד משחקים שנוצרו בידי חברות מסחריות, שצומחות יחד עם הפלטפורמה.
אחת מאותן חברות היא Toya הישראלית, שהחלה לפעול וליצור בתוך רובלוקס ב-2019, כשמאחוריה כבר כמה שנים של עבודה בתחום ה"תוכן משתמשים", בעיקר בתוך מיינקראפט. החברה החלה את דרכה ב-2016, כאשר מיקרוסופט פתחה את מיינקראפט לראשונה לתוכן משתמשים. אבל לא לכולם, אלא רק ל-20 חברות מרחבי העולם, שנבחרו להיות הראשונות שיתנסו בכלי הפיתוח שלה. טויה היתה אחת מהן.
אולם רובלוקס נבדלת ממשחקים כמו מיינקראפט בכך שלה, למעשה, אין משחקיות ליבה; כל מה שאפשר לעשות שם זה לשוטט בין החוויות המשחקיות השונות שהמשתמשים שלה יצרו עבור משתמשים אחרים. וזה הרבה, מאוד – מספיק, כאמור ל-30.6 מיליארד שעות משחק.
הבחירה למקד חברה מסחרית במה שמכונה User Generated Content (תוכן שמיוצר על ידי משתמשים) נראית, במבט ראשון, פרדוקסלית: הסיפור המובהק של תוכן משתמשים הוא על משתמש שפועל בגבולות הפלטפורמה או המשחק שהוא אוהב ומתגלגל להתפרנס מיצירתו. אלו סיפורים המלווים את תעשיית המשחקים שנים, לפחות מאז שלהיט האונליין הנצחי קאונטרסטרייק החל את דרכו כיצירה של חובבנים, מעין חבילת הרחבה עבור Half Life, משחק אקשן מהפכני מ-1998.
במקרה של חברה כמו Toya, מדובר בסטודיו משחקים בעל שאיפות מסחריות הבוחר בכל זאת לפעול בגבולות כלי פיתוח הניתנים לכלל המשתמשים. הבחירה הזאת נובעת, בין היתר, מהעובדה שיצירה בפלטפורמה קיימת מאפשרת גישה קלה ומיידית לקהל. "העבודה ברובלוקס מאפשרת קלות תנועה בפיתוח וחופש פעולה דרמטי. זה מאפשר לי בעצם בחירה מאוד משמעותית איפה אני רוצה להיות ועם מי", אומרת ענת שפרלינג, מנכ"לית Toya ואחת ממייסדות החברה, בשיחה עם "גיימריסט". "זה קורה בין היתר בגלל שהתכנים ברובלוקס נבעו ממוחם הקודח של מתבגרים ומתבגרות ולא ממשהו מובנה של תעשיית המשחקים, גם אם היא ניסתה להושיט את ידה פנימה. מי שמזיז את רובלוקס קדימה זו הקהילה - והיא מתווה את הדרך. אם אני בתחילת הדרך, זה אדיר".
ואם אתה לא בתחילת הדרך? כמו, למשל, טויה.
"אז אתה עדיין יכול לייצר את המשחק, להשיק אותו ולצבור משתמשים בעלויות מאוד, מאוד נמוכות. לראות איך הקהילה מגיבה, להוציא גרסאות משופרות, ואם אתה נכנס למומלצים – לקבל מיליוני משתמשים".
מה הוביל אתכן לפעול באזורי התוכן משתמשים?
"חשבנו שלהיות חברה שיוצרת לפלטפורמות הענק האלה זה הרבה יותר אטרקטיבי ונכון אסטרטגית. רצינו לבנות סטודיו שיש לו ייצוג מובהק לנשים מתוך התעשייה ושהן לפחות 50% מההרכב האנושי, וגם רצינו להציע עולמות שהם אינקלוסיביים, שרואים בהם בנות ובנים באופן שווה ושלא נשענים על סטריאוטיפים ודעות מוקדמות - שהם חזקים מאוד בתעשיית המשחקים. רצינו להציע משהו שפונה לכולם. זה היה נראה לי לא סביר שמציעים משחקים מסוימים לבנות ומשחקים מסוימים לבנים. המציאות מוכיחה גם שאם אני אלך ואעשה משחק לפי הכללים של איך מקובל לחשוב שמשחק צריך להיראות, לא בטוח שזה יעבוד ברובלוקס".
אז מה את צריכה לעשות בשביל להגיע למשתמשים שם?
"להציע משהו שהקהילה תחבק ותהנה ממנו. אנחנו משתפות את השחקנים שלנו במשחק מהשלבים הכי ראשונים. הם מעורבים, מעירים, מגיבים, וזה משהו שחלמנו עליו כשרק הקמנו את החברה. ברגע שהאלגוריתם של רובלוקס מזהה שיש תנועת משתמשים סביב המשחק שלך – הוא 'אוסף אותך' ומקפיץ אותך למעלה. זה מה שקרה לנו, ופתאום – אתה נכנס לרשימת המומלצים".
למה חשוב לרובלוקס עכשיו להתחיל להיסחר, אם היא לא משתמשת במהלך הזה לגיוס כספים חדשים?
"תראה, אני לא מייצגת אותם. באופן אישי, אני חושבת שיש משהו באופן שבו רובלוקס מתפתחת ובאופן בו דייב בזוקי מוביל אותה שהוא שוויוני. הדמוקרטיזציה של המשחק היא ערך אצלו. בהקשר הזה, האופן שבו הפלטפורמה תלך ותתפתח קדימה קשור גם לזה שמחזיקי המניות יוכלו להכניס עוד מחזיקי מניות לתוך הקהילה. אני רואה כאן את היד המכוונת ואת תפיסת העולם של דייב. אני מאוד מעריכה את זה".