$
אמנות ועיצוב

מצוות כבוד המת: על משחקי מחשב יוצאי דופן

רוב משחקי המחשב מתייחסים למוות כאל דבר אגבי ומובן מאליו. משחקים יוצאי דופן שהופכים את המתים לגיבוריהם מלמדים משהו על החיים דווקא

עמית קלינג 08:1827.08.20

מוות הוא עסק שגור במשחקי מחשב. זה לא שכל המשחקים עוסקים בקטל, ועדיין, לעתים רחוקות משחק שכן כולל אקשן לא מתייחס למוות כאל דבר בנאלי לחלוטין. הסיבה לכך היא בעיקר מכאנית: קצת בדומה לסרטי אקשן משנות ה־80, ברגע שיש גופה אחת, יהיו גם 100. כי אם להרוג זה אפילו חלק קטן מהמשחק, אז אחרי 20־30 שעות משחק — הגופות ייערמו, ו האויבים הם הרי לא ממש דמויות עם אישיות, אופי ורגשות אלא יותר מכשולים שצריך לעבור.

 

באווירה זו בולט Spiritfarer, משחק הרפתקאות מתוק שהמטרה בו היא להחליף את הדמות המיתולוגית כארון ולהעביר נשמות של מתים בין איים, אל עבר יעדן הסופי־האינסופי. כל זה מבוצע אגב דאגה לשלל הצרכים שלהן: נשמה אחת רוצה לאכול, אחרת מבקשת חיבוק ועוד שאר צרכים. אמנם כל הדמויות כאן מתות, כולל הגיבורה, אבל העיסוק במוות במקרה הזה מדגיש ערכים כמו דאגה וחמלה: כל הדמויות חמודות, סגנון האיור מתקתק ומזכיר סדרות מצוירות משנות ה־90 המוקדמות, וכולם כל כך טובי לב שזה לפעמים נהיה קצת מעיק.

 

מתוך “Spiritfarer". מדגיש ערכים כמו טוב לב, דאגה וחמלה מתוך “Spiritfarer". מדגיש ערכים כמו טוב לב, דאגה וחמלה

 

אבל כשזה לא מעיק, זה מרגיע על גבול המדיטטיבי: רק להשיט את הספינה עוד קצת, רק לשתול עוד זרעים בגינה על הסיפון, רק לנגן לזרעים שיר על גיטרה כדי שיצמחו יותר טוב. אין כאן שעון מתקתק ואפילו המשימות מאופיינות כסוג של מטלות. מתחת לפני השטח אפשר לפעמים להריח ב־Spiritfarer ניחוח קל של חשיבות עצמית: זה משחק שמודע לכך שהוא שונה ומאוד נהנה מטוב הלב המופגן שלו.

 

זה לא המשחק הראשון שעוסק במוות מזוויות לא צפויות. הוא גם לא המשחק הראשון ששם את השחקנים בנעליים של מלאך המוות. כבר ב־1998 יצא משחק ההרפתקאות Grim Fandango, סוג של מותחן בלשי המתרחש בארץ המתים, שהשתדל לשלב כמה שיותר מרכיבים לא הגיוניים לקוקטייל מרהיב למדי של הומור עם אסתטיקה לא שגרתית. כאן מלאכי המוות עובדים בסוג של משרד נסיעות ומנסים למכור לנשמות המתות כרטיס מעבר כמה שיותר יוקרתי לצד השני. הסיפור עצמו היה סוג של פרודיה על פילם נואר, עם פקיד פשוט שמגלה שחיתות עמוקה במשרד בו הוא עצמו עובד, שם את הייאוש והציניות שלו בצד ויוצא לתקן את העוול – וכל זה הוגש באנימציה ייחודית המבוססת על "יום המתים" המקסיקני המסורתי. משחקים אחרים היו המחזות סאטיריות של החיים לאחר המוות, כמו Afterlife (סוג של SimCity, רק שבונים גן עדן וגיהנום במקום עיר בכדור הארץ), ומנגד, ב־Death Stranding המבריק והניסיוני שיצא מוקדם יותר השנה, העולם נהרס באירוע אפוקליפטי בו נשמות המתים מתרסקות אל תוך המציאות שלנו.

 

אבל אולי המשחק החריג ביותר שעוסק במוות הוא That Dragon, Cancer, שיצרו בני הזוג ריאן ואיימי גרין לאחר שאחד מילדיהם, ג'ואל, מת מסרטן בגיל חמש. זה לא בדיוק משחק — יותר שורה של סצינות אינטרקטיביות המבוססות על זיכרונות אמיתיים מחייו הקצרים של ג'ואל וסצינות פנטסטיות יותר. המשחק זכה בשורה של פרסים על מצוינות בנרטיב ובשילוב של אלמנטים רגשיים במשחק, אך התקשה, בפועל, למכור הרבה עותקים; שחקנים רבים העדיפו פשוט לצפות בו ביוטיוב, גם בשל משך הזמן הקצר שלו, כשעתיים בלבד.

 

זה, כמובן, משחק חריג באופיו. אבל מה יש למשחק סטנדרטי, עם שאיפות מיינסטרימיות ובידוריות יותר ללמוד מהניסיון של That Dragon, Cancer? לכאורה, לא הרבה; אבל בעצם — הכל. מה ששוחק את היחס הרגשי כלפי המוות במשחקים הוא התדירות הגבוהה שלו. ברגע שכבר בונים מנגנון פעולה לתוך משחק, קשה לוותר על הפעלה תדירה שלו. אבל אולי כדאי. כמה חזק היה יכול להיות משחק פעולה שכל כולו מרדף בין שתי דמויות בלבד, וכמה משמעותית היתה יכולה להיות הירייה הבודדת בסופו?

 

x