$
פנאי

המפץ הקטן: אל תסמכו על עצמכם

ב"קטאנה זירו" תגלמו סמוראי שנלחם באויבים חיצוניים ובפוסט־טראומה פנימית. אך ככל שהמשחק מתקדם, הגיבור שוקע בהזיות סמים שיגרמו לכם להטיל ספק בו ובעצמכם

עמית קלינג 08:1901.05.19

בעיר סייברפאנק עתידנית מסתובב זירו, סוג של סמוראי שנושא בגלוי ובאופן לא מחשיד בכלל חרב קטאנה עצומה. החרב שלו קטלנית מאוד, ולרוב מספיק חיתוך אחד זריז כדי לחסל כל אויב, לרוב בשפריץ דם מוגזם ופרפור גסיסה לא אלגנטי. אבל יש לזירו נקודת תורפה קשה — כל קליע שפוגע בו זורק אותו מיד אחורה, לתחילת השלב. ברוכים הבאים לעולם של "קטאנה זירו", משחק שהוא יותר פאזל מאשר משחק אקשן, שבו כל חדר עמוס אויבים הופך לחידה שצריך לשבור עליה את הראש (ובמקרי קיצון, גם את המקלדת): איך תחסלו את האויבים ובאיזה סדר? המהלך המושלם מסתתר תמיד ממש מתחת לאף עם כל פעם שבה תבעטו בעוד דלת ותיכנסו לחדר חדש, אבל הוא ממש לא תמיד מובן מאליו.

 

 

"קטאנה זירו". הסצנות משכנעות דווקא בגלל חוסר הריאליזם שלהן "קטאנה זירו". הסצנות משכנעות דווקא בגלל חוסר הריאליזם שלהן

 

היוצרים של "קטאנה זירו" — משחק קטן וקצר יחסית (כחמש שעות מתחילתו ועד סופו) לנינטנדו סוויץ' ול־PC — השכילו להוסיף למשחק עוד רובד שהופך אותו לפנינת אינדי. את סצנות האקשן המאתגרות והמלחיצות הם ריווחו בקטעי מעבר ארוכים, לפעמים הומוריסטיים, לפעמים טראגיים ממש. זירו מבקר אצל פסיכולוג מפוקפק, מנהל אינטראקציות קטנות ומשונות עם השכנים שלו, שותה תה ורואה דיווחים על מסעות ההרג של עצמו בטלוויזיה עד שהוא נרדם (ואז מתחילים לרדוף אותו סיוטים משונים).

 

הסצנות האלו היו יכולות להרגיש כמו מס שפתיים לעלילה, אבל הן משכנעות וחזקות במפתיע, דווקא בגלל חוסר הריאליזם המובהק שלהן שמועצם עוד יותר בזכות גרפיקה רטרואית. ניכרת כאן השפעה חזקה של משחק היריות "הוטליין מיאמי", שגם הוא הציג גרפיקת פסאודו־אייטיז, גיבור קטלני־אך־פגיע ועלילה פרנואידית ומעורפלת. המשותף בין שני המשחקים רב מאוד, הן מבחינה אסתטית, הן מבחינה משחקית ואפילו מבחינה רעיונית. אבל "קטאנה זירו" מצליח להתעלות מעבר למעמד של חיקוי מוצלח. הוא עשוי מספיק טוב כדי לאפשר לשחקן לשקוע לתוך העולם שלו בזכות טוויסט אחד חשוב מאוד — הוא מציע חוויית משחק מהזווית של גיבור לא מהימן.

 

"הוטליין מיאמי". גיבור פגיע ועלילה מעורפלת "הוטליין מיאמי". גיבור פגיע ועלילה מעורפלת

 

חלקים גדולים מעולם המשחק מתווכים לנו דרך החוויה של זירו — השלבים והניסיונות המחודשים לעבור אותם מתרחשים במוחו, כשהוא מתכנן את המתקפה שלו, ורק כשהפתרון מוצלח, מוצגים לנו האירועים "כפי שהתרחשו באמת", דרך עיני מצלמות אבטחה. אלא שזירו, אחרי הכל, הוא גיבור שסובל מפוסט־טראומה, נוטל סמים פסיכואקטיביים ומסתובב בעיר לבוש בקימונו שחור חצי פתוח ומנופף בחרב, דבר שאף אחד לא מתייחס אליו לאורך כמעט כל המשחק.

 

בשלב מסוים, אחרי שזירו מקבל שלל זריקות ומצבו הנפשי מידרדר מספיק, אין ברירה אלא לפקפק בכל מה שאנחנו רואים ויודעים עליו. זאת בניגוד מוחלט לרוב המשחקים, שבהם אנחנו רגילים שאם יש משהו שאפשר לסמוך עליו, זה על מה שאנחנו רואים דרך עיני הגיבור, שלא קיים באמת כדמות נפרדת מאיתנו, השחקנים המשחקים אותו. וזאת הגדולה של "קטאנה זירו" — במקום שבו כולם דוחפים אותנו לחזק את הביטחון העצמי ולסמוך רק על עצמנו, זירו מאכיל אותנו בלבטים ומכריח אותנו לבדוק את עצמנו. רק הספקן ינצח.

בטל שלח
    לכל התגובות
    x