השורה התחתונה
משחקי מחשב - לא רק במחשב ולא רק משחקים
עם 2.3 מיליארד שחקנים ברחבי העולם, שיוציאו השנה 138 מיליארד דולר על משחקים דיגיטליים - מדובר בענף ספורט רווחי מאוד
תעשיית משחקי המחשב (או יותר נכון משחקים דיגיטליים, שכן הם מזמן לא מוגבלים למחשבים בלבד) צוברת תאוצה בשנים האחרונות.
- הסובלים מ־OCD לא צפויים להתנפל בכפייתיות על קסדת בריינסוויי
- משולש הברמודה שיעלים את ביטוח ישיר
- פז נענתה לדרישת מיטב דש: תכנס אסיפה להגדלת מספר חברי הדירקטוריון
ילידי דור המילניום מבלים יותר ויותר זמן במשחקים דיגיטליים, אך בין השחקנים ניתן למצוא גברים ונשים מכל הגילים. פריחת המשחקים אינה רק תוצאה של הטכנולוגיות המתקדמות בקצב מסחרר, אלא גם של פעילות החברות בתחום.
לפי חברת המחקר Newzoo, בשנה שחלפה היו 2.3 מיליארד שחקנים פעילים בעולם, והמספר גדל במהירות. הגורם העיקרי לזינוק המהיר במכירות המשחקים הדיגיטליים הוא התקדמות מתמשכת בטכנולוגיות גרפיות. יצרניות שבבים כמו NVIDIA ו־AMD משיקות בכל שנה כרטיסים גרפיים חדשים, שהופכים את המשחקים לריאליסטיים ואינטראקטיביים יותר.
גם התפתחות הפלטפורמות הסלולריות היא מהגורמים המרכזיים לצמיחה בתעשייה. מספר המשתמשים בסמארטפונים בעולם הגיע השנה ל־3 מיליארד, ובעוד שלוש שנים הוא צפוי להגיע ל־3.8 מיליארד. החדירה המהירה של הסמארטפונים במדינות מתפתחות מייצרת עלייה של 20% בשנה בתחום המשחקים. היכולות הגרפיות של הסמארטפונים והטאבלטים מתקרבות לאלה של מחשבים אישיים וקונסולות.
בקרוב נוכל לשחק בעזרת גלי מוח
הטכנולוגיות המתקדמות ביותר - כולל מציאות מדומה (VR) ומציאות רבודה (AR) - יוצרות הזדמנויות צמיחה מהירה. המשחק Pokemon GO של נינטנדו שעשה כותרות ב־2016 עם השימוש ב־AR, הגביר את העניין במשחקים דיגיטליים. הצניחה במחירים שחלה בשנה האחרונה על ציוד החומרה, האיצה אף היא את החדירה של משחקים כאלה.
ההתקדמות הטכנולוגית תמשיך להוביל כנראה את העולם בכלל ואת תעשיית המשחקים בפרט. ייתכן שבעתיד הלא רחוק נוכל לחבר את המוח ישירות למכשיר דיגיטלי (שיחליף את הסמארטפון והמחשב), ולנהל את המשחק בעזרת גלי מוח. זה לא מדע בדיוני, שכן ממשקי מוח־מכונה נמצאים בתהליכי פיתוח. כך, לדוגמה, מדענים בסטנפורד הצליחו ליישם ממשק להדפסה המופעל כשהמשתמש מדמיין את ידיו זזות על המקלדת. מעבר לשימושים מובנים, כמו סיוע לאנשים עם מוגבלויות, הטכנולוגיה הזו עשויה לשנות גם את עולם המשחקים.
הפרסים ב־eSports גבוהים מכדורסל וטניס
דרך חשובה לא פחות למשוך שחקנים חדשים היא הצפייה במשחקים. כשצופים במישהו אחר משחק במשחק מחשב ביוטיוב, לוקחים חלק פעיל במה שנקרא eSports - ספורט אלקטרוני. כמו כל ספורט מוכר, ב־eSports יש שחקנים חובבנים ומקצוענים, והמשחקים נצפים על ידי מיליוני אנשים בעולם. כך, לדוגמה, גמר אליפות העולם ב־2017 של המשחק League of Legends משך יותר מ־100 מיליון צופים. סך הקהל הגלובלי של המשחקים הדיגיטליים מוערך סביב 395 מיליון איש, והיקף הפרסים בטורניר גדול עובר בקלות את זה של ענפים מסורתיים כמו טניס או כדורסל. באחרונה הודיעה חברת Epic Games כי תחלק פרסים בסך 100 מיליון דולר בעונת הטורנירים של 2018/19 במשחק הפופולרי Fortnite.
לא סתם החליטה אמזון לרכוש את פלטפורמת המשחקים והצפייה במשחקים Twitch, שלה יותר מ־55 מיליון כניסות ייחודיות לחודש, תמורת 970 מיליון דולר. תחום ה־eSports רושם צמיחה דו־ספרתית גם בהכנסות: ב־2017 הן גדלו ב־33% לעומת 2016, וההערכה היא שב־2018 תהיה עלייה של 38%. סך ההכנסות מ־eSports - כולל זכויות שידור, פרסום, חסות וכו' - מוערך השנה ב־906 מיליון דולר. לפי Newzoo, עד 2021 ההכנסות מ־eSports צפויות להגיע ל־1.65 מיליארד דולר בשנה.
Newzoo העלתה באחרונה את הערכותיה לתעשיית המשחקים הדיגיטליים כולה. היא צופה שהשנה יוציאו השחקנים 138 מיליארד דולר על משחקים - זינוק של יותר מ־13% לעומת 2017. המספרים נראים זהירים למדי, בהתחשב בעובדה שהמשחק Grand Theft Auto לבדו הכניס ליוצריו 521 מיליון דולר ב־2017.
הסגמנט הגדול ביותר בשוק המשחקים הדיגיטליים הוא המשחקים לסמארטפונים וטאבלטים. לאחר עשור של צמיחה באחוזים דו־ספרתיים, הם צפויים השנה לרשום הכנסות של יותר מ־70 מיליארד דולר.
לפי Newzoo, הוצאות הצרכנים על משחקים דיגיטליים צפויות לעבור ב־2021 את 180 מיליארד הדולרים, כשכ־60% מהן יגיעו מהסלולר. בחלוקה גיאוגרפית, במקום הראשון נמצאת ארה"ב, ואחריה סין ויפן. סין לבדה צפויה לספק יותר מרבע מההכנסות הגלובליות ממשחקים, אם כי ההוצאה לשחקן ביפן היא הגבוהה ביותר. השנה צפויים הסינים להכניס ליצרניות המשחקים 38 מיליארד דולר, האמריקאים 30 מיליארד דולר, והיפנים 19 מיליארד דולר. ישראל נמצאת במקום מכובד בהוצאה על משחקים ביחס לגודלה - מקום 55 בעולם עם הכנסות של 142 מיליון דולר ב־2018.
קונצרני הגיימינג בולעים את החברות הפרטיות
עולה השאלה כיצד ניתן להרוויח משוק מתפתח זה. התשובה גלומה ברמת המיקוד שאליה המשקיע רוצה להגיע. שוק הגיימינג כולל מגוון חברות - בעיקר פרטיות - שאנו כצרכנים לרוב מכירים רק את המשחקים שלהן. כמו כן, בשנים האחרונות נוצרו קונצרני גיימינג שמיזגו לתוכם את רוב החברות הפרטיות. מניותיהם נסחרות בבורסות.
אם המשקיע רוצה להיחשף למניות ספציפיות, הוא יכול לעשות זאת דרך Tencent הסינית, שהשאירה אבק למתחרות מבחינת נתח השוק. מכירותיה הסתכמו ב־18.1 מיליארד דולר רק ממשחקי וידיאו בשנת הכספים 2017 - כמעט כפול מהממוצע של כל אחת מעשר המתחרות הגדולות - 8 מיליארד דולר. מעבר להיותה מובילה בתחום משחקי הווידיאו, Tencent גם מובילה במובייל. מנייתה ירדה מתחילת השנה בכ־36%, עקב חשש ממלחמת הסחר בין ארה"ב לסין, ונסחרת לפי מכפיל של 25.42.
שתי חברות נוספות הן Activision Blizzard ו־Electronic Arts (המוכרת כ־EA). הראשונה היא מיזוג של שתי שחקניות מרכזיות: Blizzard, שמשחקיה המובילים הם Diablo ו־Warcraft; השנייה היא Activision, יצרנית משחקי Call of Duty. לאחר המיזוג נוצר קונצרן ענק שמייצר הכנסות של כ־7 מיליארד דולר בשנה. מנייתה עלתה מתחילת השנה ביותר מ־9.28%, הודות לזינוק בביקוש לצפייה בתחרויות, ונסחרת לפי מכפיל של 40. EA היא יצרנית משחקי הספורט הגדולה בעולם, ואחראית לסדרות המוכרות כמו FIFA, NFL ו־Battlefield. נתח השוק שלה קטן מהשתיים האחרות, אך עדיין לא מבוטל - הכנסות של יותר מ־5 מיליארד דולר. מנייתה ירדה מתחילת השנה בכ־8.41%, ונסחרת לפי מכפיל של 33. עיקר הירידות נרשמו באוקטובר.
בארה"ב יש קרן סל המתמחה בתעשיית הגיימינג ומשקיעה ביצרניות משחקי הווידיאו המובילות - ETFMG Video Game Tech. הקרן מפוזרת ברמה גלובלית, כשכ־70% ממנה מושקעים בארה"ב, יפן, דרום קוריאה וסין. דמי הניהול הם 0.75% - רמה אופיינית לקרנות נישתיות. הקרן רשמה תשואה שלילית של 10.78% ב־12 החודשים האחרונים. באוקטובר לבדו נרשמה ירידה של 15%.
השורה התחתונה - קרן הסל ETFMG Video Game Tech עוקבת אחר מגזר משחקי הווידיאו. הקרן רשמה תשואה שלילית של 10.78% ב־12 החודשים האחרונים. באוקטובר לבדו נרשמה ירידה של 15%
יוליה ויימן היא אנליסטית מאקרו לשווקים גלובליים, ודן שמילוביץ' הוא אנליסט ניירות ערך זרים בטנדם קפיטל