פרשנות
משחקים חדשים, רעיונות בני 30: תעשיית הגיימינג מקפידה למחזר
רוב המשחקים הכי מרשימים שנחשפו בתערוכת הגיימינג E3 היו כותרי המשך לסדרות בנות 20 ו-30 שנה, וכולם מאותו הז'אנר. למה לא משקיעים אולפני המשחקים בעלילה, בסיפור, בסגנון? האם נגזר עלינו לשחק את אותם משחקים שוב ושוב, עם שיפורי גרפיקה בלבד?
- מפתחת Fortnite מתגאה: למשחק יש כבר 125 מיליון משתמשים
- העמותה לגיימינג תחרותי בישראל רוצה הכרה בענף כספורט
- הכוכבים של כנס הגיימינג E3: שובו של המאסטר צ'יף
אנשי מיקרוסופט, סוני, EA, בת'סדה, יוביסופט וענקיות נוספות עלו על הבמות וחשפו, לקול שאגות הקהל, כותרים חדשים בסדרות משחקים פופולריות כ-Wolfenstein, דום, Gears of War והיילו. הגרפיקה מדהימה והכותרים כה מלוטשים, שקשה לזכור שאלו סדרות משחקים גריאטריות: וולפנשטיין הוא גלגולו של "הטירה הנאצית" מ-1992; דום הגיח שנה אחריו; וגם הסדרה הכי צעירה, גירס אוף וור, כבר חוגגת בת מצווה.
כמעט שלא ראינו משחקים חדשים לחלוטין, בדגש על כאלה עם עלילות שלא נשמעות כמו מאה אחרות - או בסגנון משחקיות חדש; כאילו שמשחק יריות בעולם פתוח ונוצץ הוא הדרך היחידה לספר סיפור. למרבה הצער, יתכן שזו התצורה היחידה בה יכולות מפתחות ומפיצות המשחקים למקסם רווח: הפקת משחק מתמקדת בגרפיקה ובאפקטים, שפיתוחם גובה את רוב הזמן והמאמץ. למי יש זמן לחשוב על ממשק חדש או עלילה מסחררת וסוחפת? המפיצות מעדיפות לקדם משחק בו העלילה המרכזית תהיה רק קישוט, בעוד מצב ריבוי המשתתפים יעמוד במרכז; שם מחכה הכסף, בדמות גיימרים שמוכנים לקנות טובין וירטואליים כדי לנצח.
בעולם בו משחקי מובייל פשטניים וחינמיים הם די והותר עבור רוב השחקנים, חייבות המפיצות להשיק יותר כותרים, יותר מהר ולהישאר עם נוסחאות בדוקות ושחוקות. אולפנים קטנים מצליחים להשיק פה ושם משחקים בהם העלילה מורגשת ומרגשת - אך בהיעדר משאבי שיווק, נשארים כותריהם אנונימיים ולא הופכים לסדרות. וכך אנו מפספסים הזדמנות לקבל יצירות מופת אלמותיות כמו במדיום הספרות - ונאלצים להסתפק במשחקים שהם לא יותר משעשוע וירטואלי.